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Early Access: Gargadusa’s Tower

Vous nous connaissez, on a un petit faible pour tous ces jeux qui ont une présentation de Sheet Excel, chaque année Harvester plonge dans un Football Manager et je suis prêt à jouer à n’importe quel type de jeu du moment que la partie gestion permet de compter le nombre de boulons sur un char ou de voir qui est ami avec qui en cachette (mais non on est pas des anciens de la Stasi).

Mais il faut bien dire que souvent soit ce genre de jeu propose un gameplay avec une réelle profondeur mais une interface imbuvable ou encore la simulation est répétitive au possible et sans grand intérêt. Curieux mais prudent, je me suis lancé dans la démo de Gargadusa’s Tower qui m’a laissé un goût de trop peu et au vu du prix du titre, j’ai donc décidé de voir ce qu’il en était.

Gargadasa’s Tower vous met dans la peau d’un nouveau gestionnaire de guilde qui doit donc commencer par recruter ses aventuriers pour créer des groupes qui vont partir faire des quêtes. Jusque là rien de bien étonnant mais en fait on réalise assez rapidement que la quantité d’informations disponibles est importante, pour ne pas dire astronomique.

Non seulement chaque aventurier a ses compétences mais aussi ses espoirs d’évolution, ses attentes salariales et son signe astrologique qui vont déterminer comment il s’intègre dans une équipe et avec qui.

Alors au début on prend un peu n’importe qui en espérant tomber sur des aventuriers prometteurs (le jeu divise le potentiel de chaque employé en tiers allant de S à F) qui évolueront avec le temps avant de devoir partir à la pension.

Mais il vous faudra gérer bien plus que ça : le niveau de réputation de votre guilde vous permettra de débloquer des missions ou des bâtiments, bâtiments qu’il faudra construire avec l’aide de maçons et charpentiers en plus de ressources trouvées lors des quêtes ou sur le marché avec des prix qui évoluent bien sûr suivant l’offre et la demande.

Vous devrez aussi satisfaire le commandant de votre guilde ainsi que diverses factions qui vous fourniront différentes quêtes ou vous enverront des messages (qui pour l’instant n’ont que peu d’intérêt).

Et puis bien sûr crafter de l’équipement et trouver des recettes d’objets et surtout entraîner vos équipes pour qu’elles puissent finalement explorer les différents niveaux d’une tour (100 au total), en compétition avec d’autres guildes bien sûr.

Alors sur le papier c’est génial, surtout avec une interface très réussie et facile d’utilisation mais qui va parfois cacher l’info dans un énième tab. Très addictif, on enchaine les tours qui permettent d’augmenter nos revenus et d’améliorer nos aventuriers.

Et puis on commence à se poser des questions, tout ses systèmes communiquent ils vraiment entre eux, devons nous micro-manager les désidératas des factions ou de telle ou telle personne alors que ce qui est demandé n’est pas toujours optimal. Si les synergies entre aventuriers sont claires, quel est l’effet des mauvaises relations entre les membres d’une équipe ? etc.

Le développeur le dit lui même sur la page Steam du jeu, celui-ci est en Early Access mais il a omis de cocher la-dite case à la création de la page. Même pour chose pour l’utilisation de l’IA qui, si elle se démocratise et est utilisée de plus en plus, fait quand même grincer des dents certains.

Surtout qu’ici il n’y est pas allé de main morte, que ce soit de la création de personnages à l’interface en passant par les traductions, tout est passé par l’IA. Le développeur promet de remplacer l’art par quelque chose fait main mais ce n’est pas encore en place. Il est cependant déjà possible d’importer ses propres images si on veut.

Baalim semble avoir un succès incompréhensible pour le commun des mortels

On a quand même souvent l’impression que la quantité a primé sur la solidité des mécanismes en place et que, si le travail fourni jusqu’ici est impressionnant, beaucoup de choses ont une influence trop anecdotique pour qu’on prenne le temps de les gérer en jeu.

La progression aussi, assez lente, donne parfois un sentiment de répétitivité qui n’est effacé que par la progression de la guilde et le fait d’avoir des chouchous dans vos équipes que vous voudrez voir évoluer.

Après, il faut toute raison garder, le développeur est seul, met à jour le jeu plusieurs fois par semaine et le prix de 8,79€ est plus qu’abordable pour une expérience de jeu qui est somme toute vraiment prenante. Je suis en fait assez curieux de ce que le développeur va nous concocter dans le futur, le multijoueur est déjà présent même si je n’ai aucune idée de ce que ça donne sur un jeu de gestion. Aussi certains systèmes un peu bancal vont être remplacés ou améliorés.

La version beta, propose déjà de regarder les batailles sur un plateau (ça reste très basique mais c’est sympathique) et si le dev continue sur sa lancée, le jeu ne va faire que bonifier avec le temps. Bref si vous avez tenu jusqu’ici, n’êtes pas allergique à l’IA et aimez voir des stats dans tous les sens : foncez, car c’est vraiment un jeu riche, prenant et agréable à jouer qui mérite qu’on lui donne sa chance.

Genre : Autobattler

Développeur : The Math Team

Editeur : The Math Team

Date de sortie : 18 février 2026

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

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