GRIS

“A ce qu’il paraît il a l’air bien et beau et il y a une fille bizarre dedans”. Tels furent les mots accrochés à la carte cadeau de Noël reçue en février.

GRIS, un jeu qui parle de la mort. La mort d’un parent. Un thème lourd, abordé aussi avec une délicatesse infinie. Cependant l’histoire, n’étant pas dictée, sera à la libre interprétation de chacun, le joueur n’étant guidé que par les contemplations de la direction artistique, la musique et les cinématiques.

Mais avant d’entrer dans les détails, attardons-nous un peu sur le gameplay. GRIS, quel genre de jeu est-ce ? GRIS est un jeu de plateformes en 2D, où l’on incarne une jeune femme. Un jeu d’énigmes, plutôt bien ficelées, originales et bien pensées mais sans grande difficulté. Au fil de nos aventures, on y apprendra de nouvelles compétences permettant d’accéder à de nouveaux passages autrefois inaccessibles. De plus, les complétionnistes seront récompensés par une scène optionnelle. Assez simpliste en soit, le gameplay laisse la part belle à la contemplation et à la poésie.

Présente sous forme de métaphore avec la statue, la mort sera donc l’introduction à ce jeu, et le jeu lui-même sera l’histoire de la reconstruction. Notons d’ailleurs le nom des succès à débloquer : le déni, la colère, le marchandage, la dépression puis l’acceptation, reprenant les grandes étapes du deuil.

Le jeu nous fera voyager, on suivra notre héroïne dans sa fuite passant par des zones toutes plus belles les unes que les autres ; les aplats de couleurs aquarelles subjuguent, la musique (faite par Berlinist, pour les connaisseurs) vient là encore rehausser les sentiments. Les scènes se dégustent et les fois où la manifestation du deuil, sous forme d’un ennemi polymorphe, arrive, restent de puissants moments.

Le game design est aussi pensé pour permettre la contemplation ; dans GRIS il n’y a pas de game over, chaque saut raté nous ramène soit sur un autre passage, soit un peu en arrière afin de retenter ledit saut. Les animations sont d’une beauté fascinante, la musique est d’une justesse sentimentale impressionnante. Les énigmes sont pensées avec beauté elles aussi et chaque obstacle à surmonter est magnifique.

Le lore est touchant, il m’a émue, et ces métaphores avec les couleurs sont d’une justesse déconcertante. Une scène optionnelle dévoile d’ailleurs la relation entre la protagoniste et la femme statue. De façon beaucoup plus personnelle, j’ai été touchée par la présence de la voix dans le jeu.

Notre protagoniste perd la voix lors de la mort de sa mère (oups, le spoil), elle commence une errance lasse, accablée par le poids de la perte d’un être cher. Il lui est impossible de chanter, mais les rencontres qu’elle fera au fil de ses avancés vont lui permettre, au final, de retrouver sa voix et de pouvoir chanter face à la culpabilité, la rancœur et tout cet amas de sentiments la retenant prisonnière.

Là encore les musiques jouent beaucoup. On retrouve le même cheminement avec les couleurs où au départ tout est gris, et peu à peu, elle va restaurer les couleurs de son monde, pour enfin réussir à se relever.

Cette fin, porteuse d’espoir clôt avec brio les trois heures nécessaires à ce voyage sentimental qui se déguste avec les yeux et les oreilles mais aussi avec le cœur.

Genre : Aventure, Indépendant

Développeur : Nomada Studio

Éditeur : Devolver Digital

Date de parution : 13 déc. 2018

Tieffeline

L’écriture m’étant plus une catharsis qu’un sacerdoce, je fais des articles quand j’en ai besoin. J’écris sur tout ce qui m’émeut ; hypersensible, passionnée par les histoires cryptiques et déconstruites, j’aime les vivre pleinement. J’ai tendance à beaucoup trop utiliser la virgule.