Flesh Made Fear
Il y a des tests qui s’écrivent pratiquement tout seuls (enfin, avec quelques semaines de retard, tout de même. C’est que j’ai une réputation de tire-au-flanc à préserver). C’est ce que je me suis dit lorsqu’on m’a proposé de tester Flesh Made Fear.
Imaginez un peu : un pseudo Resident Evil réalisé avec des graphismes et une animation typés PlayStation, avec des textures moches, sommaires, de gros, gros polygones bien rustres, des caméras fixes et un contrôle « tank ». Wait, what?? Un contrôle tank ? ¡¿Qué dices, cabrón?! (C’est pas ma faute, je viens de me taper deux saisons d’Élite sur Netflix).
Voici venir un maléfice que les plus jeunes ne doivent pas connaître. Car, voyez-vous, rien n’est éternel et au cours des éons, même les schémas de contrôle pourris peuvent ne pas rester morts dans un placard tout poussiéreux, quelque part à côté des WC dans les locaux de Capcom. En 2026, y’a vraiment un type qui s’est dit que ça serait chouette de remettre ça sur le tapis ?

En effet, et pour vous, grosse bande d’incultes, il faut rappeler que le premier Resident Evil utilisait un mode de contrôle qui faisait que la touche du haut servait à avancer (quel que soit l’angle de caméra), le bas à reculer, et la droite et la gauche… humm… je soupçonne que vous ayez compris.
Je ne vous cache pas que c’était tout de même assez étrange et que les développeurs de Capcom se sont ravisés et sont assez rapidement revenus dessus. Rassurez-vous, ils ont gardé pendant plusieurs épisodes d’autres idées pourries, comme le fait de ne pas pouvoir bouger quand on tire. On ne se refait pas.

C’est donc avec surprise que je vois que la petite équipe de Tainted Pact décide de réaliser un simili Resident Evil (qui n’a jamais, mais alors jamais été inspiré par Alone in the Dark) et de pousser l’hommage jusqu’au contrôle hardcore.
Et comme je viens de l’apprendre à mes dépens : pas de sauvegarde automatique non plus entre deux morts polygonées. Merci les mecs, je suis super heureux.

Pour poursuivre l’aventure, ça se passera donc exactement comme dans les premiers Resident Evil puisqu’il faudra trouver certains endroits spécifiques pour sauvegarder sa partie.
Heureusement qu’ils n’ont pas poussé le vice jusqu’à limiter le nombre de sauvegardes comme dans le premier Resident Evil, dans lequel il fallait trouver des bobines de machine à écrire ET des machines à écrire. Soit. Allons donc voir ce que ça donne manette en main.

Le début du jeu ne risquera pas de surprendre les amateurs de Resident Evil (vous me dites si vous trouvez que ce nom revient un peu trop souvent dans ce test) ou des multiples projets hommages (Daymare: 1998, Tormented Souls pour les plus réussis) qui ont fleuri ces dernières années. Vous faites partie d’une équipe du SWAT – tout carrés, PlayStation 1 oblige – qui a été envoyée dans une ville paumée où l’on a perdu tout contact avec vos prédécesseurs. Et je préfère vous le dire : il ne s’agit pas d’une panne de réseau.
Les premiers instants vont être l’occasion de poser l’ambiance avec des chemins brumeux, des zones de camping maculées de sang, des épaves de véhicules et, bien évidemment, personne en vie. À moins que…

Bien évidemment, les commandes tank vont rapidement vous faire hurler et diriger votre personnage comme un alcoolo en sortie de bar à 2 heures du matin dans la rue de la soif. Combien de fois allez-vous maudire le développeur en allant dans la mauvaise direction et en vous retrouvant face à un angle de caméra que vous n’aviez absolument pas prévu ?
Et qui s’avère parfaitement opportun pour vous faire crever misérablement puisque vous ne voyez plus le zombie que vous essayiez justement d’esquiver ? C’est le jeu, ma pauvre Lucette, mais vous êtes encore mort. C’est problématique.

Bref, on peste, on rage, mais on rentre progressivement dans l’ambiance très « début des 90’s » que le développeur solo, Tainted Pact, entend installer. Quand surviennent les premiers gunfights, on fait dans son froc, on compte ses balles, ses items de soin et on se sent subitement plongé trente ans en arrière. À tel point qu’on en vient même à s’étonner que cette saleté de porte ne s’ouvre pas après un chargement d’une bonne minute.
L’ambiance est tendue comme un… Bref, l’ambiance est tendue et on en vient à craindre l’arrivée des zombies, plus pour préserver son stock de munitions avant que le pire ne survienne qu’autre chose. Le chasseur est rapidement devenu la proie et il va devoir ruser pour ne pas se transformer en croûte.

Survivre, ça consistera également à résoudre de petites énigmes à la Resident Evil (surprenant, non ?), à surmonter des QTE (tiens, ça, c’est pas d’époque !), à bricoler des bandages et autres potions de soin et à fuir comme un gros chacal car, comme dans son modèle, l’affrontement ne sera pas toujours la meilleure option. Surtout que le jeu baigne bien souvent dans la pénombre et que cette cochonnerie de lampe torche n’est clairement pas votre amie.
À l’arrivée, le pari de Tainted Pact est gagné. On oublie les limitations plus ou moins volontaires du gameplay et de la réalisation, et on s’immerge totalement dans l’atmosphère horrifique de Flesh Made Fear. La déclaration d’amour à Resident Evil et à Capcom débouche sur un vrai bon jeu que les amateurs du genre auraient tort de négliger.

Fidèle à sa réputation, le développeur indépendant livre ici une expérience condensée mais incroyablement authentique, pensée pour vous occuper quelques soirées et vous renvoyer dans le passé. C’est l’essence même d’un jeu d’horreur indépendant. La direction artistique fort compense un budget restreint et l’ambiance poisseuse et le sound design oppressant font le gros du travail immersif.
Au prix doux auquel il est vendu (une – grosse – poignée d’euros sur Steam), le risque de déception reste infime pour quiconque a un jour frissonné dans les couloirs du manoir Spencer.
Genre : horreur / Action / Aventure
Développeur : Tainted Pact
Editeur : Assemble Entertainment
Date de sortie : 31 octobre 2025
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Genre : horreur / Action / Aventure