Fairy Tail
Les fées ont-elles une queue ?
Je me souviens que lorsque j’ai annoncé que le jeu Fairy Tail était en train d’arriver, les nains ont exulté. Pas dans l’idée d’avoir un nouveau jeu à ajouter, mais parce que nous étions en plein visionnage de Fairy Tail sur Netflix depuis quelques mois, la série ayant conquis tout le monde ou presque (j’ai tellement bouffé de Shônen que c’est difficile d’être emballé par un énième du genre).
Je m’attendais à un jeu de type Musô ou du VS Fighting, mais Gust a décidé d’en faire un RPG pour le meilleur. Ou pour le pire ?
Une histoire exclusive
Au lancement du jeu, je m’attendais très sincèrement à démarrer par le premier arc de la série afin de dompter le gameplay et de plonger dans le monde créé par Hiro Mashima. Quelle ne fut pas ma surprise quand je me suis retrouvé à combattre un ennemi que je ne connaissais même puisque notre visionnage n’avait pas encore été jusque là. Fairy Tail n’étant pas très profond à la base et n’ayant pas la prétention de l’être, ce n’est pas très gênant de se retrouver catapulté au milieu de l’histoire quand on connait déjà une grande partie de la galerie de personnages en ayant regardé les premières saisons. L’histoire commence à la fin de l’arc Tenrô et se termine avec Tartaros, l’épilogue se focalisant sur l’arc Avatar. Pour faire très simple, les héros reviennent après 7 ans de disparition et la guilde de Fairy Tail est retombée dans l’anonymat. Il va falloir redorer le blason de la guilde et sauver le monde des méchants très méchants.
Les développeurs ont prévu un petit résumé du début de l’histoire pour les profanes même si le jeu est clairement destiné aux fans qui veulent revivre les aventures de Natsu et la guilde Fairy Tail. Le jeu se permet très souvent d’énormes ellipses pour caser tous les arcs prévus. Certains combats sont simplement évoqués, d’autres oubliés et le scénario m’a très souvent laissé perplexe. En effet, certaines parties de l’histoire sont expédiées à la vitesse de la lumière tandis que d’autres s’éternisent et parfois, on a le droit à des images de l’animé (surtout à la fin du jeu). Ce n’est pas désagréable à suivre, mais l’on sent un manque d’homogénéité dans le traitement des différents arcs et quand en plus le jeu commence à la moitié de l’histoire, ça fait tâche.
Un gameplay classique…
Vous avez déjà joué à un JRPG ? Si oui, Fairy Tail ne réinventera pas la roue avec ces missions principales qui se finissent en combat, un système de contrats servant à rallonger la durée de vie (atteint le niveau tant pour continuer la quête principale), une exploration inexistante, de la gestion du quartier général (QG) et un système de combat faussement original à cause d’une difficulté au ras des pâquerettes.
Dans Fairy Tail, les missions principales consistent à suivre l’histoire des personnages avec plein de combats dedans. Pas de choix moraux, beaucoup de fan service et des lignes de dialogue valorisant l’amitié, la fraternité et la coopération. Constituées en chapitres, les missions principales nous mettent dans la peau de différents personnages sans que cela fasse de réelles différences. Il existe une fonction saut qui ne sert à rien sauf à faire plaisir à ceux/celles qui veulent faire le kangourou.
Le système de contrats aurait pu amener des idées intéressantes puisqu’il permet de faire des quêtes annexes et de sortir un peu de la quête principale. Reconnaissons que Fairy Tail n’a jamais brillé par son histoire, mais le prétexte à une quête au long cours m’aurait plu (The Witcher 3, je t’invoque) sauf que les développeurs se sont limités à de la quête Fedex (chasse dans le jeu), aller parler aux habitants qui se ressemblent tous (The Witcher 1, je t’invoque) ou se balader à droite, à gauche pour aider, retrouver quelqu’un. Au bout de quelques quêtes, j’avoue en avoir eu marre, mais comme il faut monter régulièrement son niveau de guilde pour avancer dans la quête principale, j’ai pris le parti de les faire régulièrement. Comme les développeurs ont prévu des paliers pour les quêtes, ça permet de monter assez vite et de ne pas se retrouver à devoir les faire par paquets de douze pour progresser, sauf à la fin où arriver au niveau 10 est devenu pénible pour réussir à « finir » le jeu en débloquant la dernière quête de l’épilogue (qui consiste en un combat de boss aussi long qu’inintéressant).
L’exploration est très étrange parce qu’elle consiste à découvrir différentes zones pas très grandes et la moitié de celles-ci se débloquent vers la fin du jeu. Il faut dire que ce n’est pas l’attrait principal du jeu et l’on sent clairement que le budget n’a pas servi pour les modéliser. Les zones se ressemblent beaucoup et pourraient se résumer aux couloirs de FF XIII en mieux déguisés. A noter, une petite innovation avec des couloirs déblocables uniquement si les dégâts en combat sont suffisamment élevés (spoiler : les récompenses sont souvent sans intérêt).
Un système de gestion du QG est aussi mis en place afin d’améliorer les statistiques, les boutiques et autres possibilités pour se faciliter la tâche. Pour faire simple, il faut aller chercher des éléments dans les différentes zones du jeu et avoir des sous pour gagner des bonus. C’est totalement inintéressant, mais c’est un truc en plus pour allonger la durée de vie.
… Et un système de combat original en apparence.
Qui dit JRPG, dit système de combat. Dans Fairy Tail, nous sommes dans du classique tour par tour avec un bouton pour les objets, un pour l’attaque, un pour la magie et un autre pour la défense. Il est possible d’avoir au maximum cinq personnages dans son groupe. Rien qui le différencie fondamentalement de tous les autres jeux du genre, sauf qu’il y a un petit twist.
Ce petit twist consiste en un système de damier à neuf cases pour les ennemis. Chaque ennemi est sur une des neuf cases et les attaques ont une aire d’effet différente. Par exemple, certaines attaques vont ne toucher qu’une case, d’autres une zone en croix ou bien trois cases alignées. On ajoute à cela des attaques spéciales qui touchent toutes les cases, des possibilités d’annuler les attaques ennemies avec une phase dite d’éveil (personnage plus puissant), un système d’unisson, d’attaque de soutien… on s’attend à un jeu profondément tactique et plus fin que prévu. La déception n’en est que plus grande quand on se rend compte qu’il suffit de choisir l’attaque qui touchera le plus d’ennemis pour l’emporter. Pourquoi ? Tout simplement parce que le jeu est beaucoup trop facile et le joueur est tellement puissant, tellement vite, que la profondeur tactique s’envole avant même d’être explorée. Je m’en suis rendu compte quand j’ai pu vaincre des ennemis qui avaient le double de mon niveau avec une simple super attaque et en plus, j’ai pris quelques niveaux en passant, ce qui m’a encore plus facilité la tâche.
Le jeu se fait plaisir en multipliant les effets avec les attaques des personnages et tente de rendre l’ensemble ultra dynamique, mais ça ne fonctionne pas parce que c’est beaucoup trop facile de vaincre les ennemis. Adieu le sentiment d’avoir réussi un combat pour un « pfff encore un combat » parce que je n’ai pas pu esquiver l’ennemi générique n°2 dans ce couloir trop étroit alors que j’ai esquivé l’ennemi générique n°3 avant. Le swap color n’est une excuse acceptée que dans les Beat them all, pas dans un JRPG et le jeu en abuse clairement. Et je me permettrais d’ajouter que les attaques à rallonge, c’était déjà pénible avant (FF VII et les Chevaliers de la Table Ronde, je vous invoque) que la possibilité de les passer aurait pu être implémentées pour toutes les attaques (TOUTES même les basiques).
Au final, le système de combat de Fairy Tail est riche, mais plombé par la facilité du jeu et ses attaques longuettes qui font plaisir à voir, mais pas dix mille fois.
Des graphismes en Cell Shading
Devenu un peu le cache misère des productions fauchées, le cell shading est approprié quand il s’agit d’une adaptation de manga/anime. Cela permet de ne pas dénaturer l’oeuvre originale tout en gardant la charte graphique. Sur ce plan, Fairy Tail s’en sort assez bien sur les personnages (quand ils sont modélisés), mais les décors sont très pauvres. Au delà du manque de détails certainement dû à un budget serré, les décors souffrent d’un vrai manque de finition et certaines textures sont dégueulasses (Uncharted 4, je t’invoque). Les développeurs n’ont même pas fait l’effort de cacher la misère et ça pique très souvent les yeux. Sans parler d’un recyclage éhonté pour différentes zones qui se ressemblent étrangement alors qu’il y en a très peu au final.
L’avantage de cette pauvreté graphique a l’avantage de permettre des temps de chargement très rapide d’à peine quelques secondes. Il faut avouer que c’est assez agréable de ne pas devoir passer cinq minutes à taper dans les lettres now loading avec le poisson de Happy en attendant que la zone se charge.
Des défauts un peu trop visibles.
Au delà de ceux déjà cités au dessus, Fairy Tail a plusieurs autres gros défauts qui sont trop visibles pour ne pas être soulignés.
Tout d’abord, il n’est pas possible de faire plusieurs quêtes à la fois. C’est à dire que si on accepte une quête, il faut la terminer, faire son rapport au QG et en choisir une autre. Peut-être est ce un choix délibéré, mais à part rallonger artificiellement la durée de vie et rendre l’ensemble fastidieux, je ne vois pas l’intérêt.
Ensuite, certains personnages ne sont pas modélisés, même s’ils ont des lignes de dialogue. Ne connaissant pas cette partie de l’histoire, je me suis dit que le premier personnage non modélisé était un fantôme (oui, je suis naïf) et puis, il y a eu plusieurs autres personnages qui ne sont pas modélisés (je peux comprendre pour les invocations de Lucy). D’autres ont le droit à leur image fixe tirée de l’anime vers la fin du jeu, ce qui donne encore plus l’impression de cache misère.
Enfin, le jeu n’a beau durer que 25h pour arriver au rang S, il oscille trop souvent entre le « pas le temps, faut se dépêcher » et le « pas trop vite, ça va réduire la durée de vie » qui lui donne un rythme bâtard désagréable.
Conclusion
Fairy Tail est un jeu pensé pour les fans et qui ne s’en cache pas en faisant démarrer l’histoire à la moitié (à peu près) du manga/animé. Il est loin d’être désagréable et les 25 heures de durée de vie sont correctes. Les graphismes sont très moyens, le système de combat est plombé par sa trop grande facilité et l’histoire prend des raccourcis ou des longueurs suivant les moments, mais le jeu ne se révèle jamais complètement mauvais. Il fait partie de ces jeux qui méritent un coup d’oeil si on aime l’oeuvre originale, sinon son intérêt est très limité.
Genre : JRPG
Sortie : 30 juillet 2020
Développeurs : Gust, Koei Tecmo
Editeurs : Koei Tecmo, Koch Media
Plateformes : PS4, PC, Switch
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur