Early Access: Curse of the Dead Gods
Un samedi matin sans crier gare, un code Steam apparaît sur mon PC pendant que je râle à cause de la tempête qui sévit dehors, mon débit internet à peine digne du 56K alors que j’ai la fibre et mon téléphone fixe qui a décidé de se mettre en carafe. Je m’attends à une sombre bouse de plus que le boss m’a envoyé en pensant que j’allais oublier les nombreuses autres fois où je me suis fait avoir. Curse of the Dead Gods avait un nom correspondant à la situation et en plus, j’avais oublié son existence avant de vérifier. Autant dire que ça partait mal et la surprise n’en fut que meilleure.
Un jeu en early access
Petit aparté avant de me lancer dans le fond et la forme du jeu. Curse of the Dead Gods est en Early Access, c’est à dire qu’il n’est pas encore complet ou dans une version 1.0 si vous préférez. En effet, les développeurs ont décidé de proposer le début du jeu et de l’enrichir au fur et à mesure jusqu’au moment de sa sortie officielle.
L’article ne parlera que du contenu proposé au moment où il est écrit (le 1er mars) et ne correspondra plus à la réalité du jeu dans quelques mois.
Curse of the Dead Gods : CODG, c’est quoi ?
C’est l’histoire d’un rédac’ chef qui fait une demande en anglais à un studio français. Ah non, ce n’est pas ça ! Curse of the Dead Gods, c’est l’incursion de Passtech Games dans le rogue like après deux Space Run et un Masters of Anima. Pas d’histoire contée pour l’instant, mais le jeu a l’air de s’articuler autour de la quête d’un aventurier étant maudit dans un environnement fortement inspiré des Mayas.
Pour faire simple, le jeu propose de partir en quête plus ou moins longue (pour l’instant, il y a courte, moyenne, longue et difficile) avec différents embranchements qui permettront d’acquérir de l’or, des armes, de la santé, des meilleures statistiques… Mais tout cela a un prix.
Un gameplay classique avec des bonnes idées.
CODG présente un gameplay très classique avec une arme de base, une arme secondaire et une arme à deux mains pour occire des ennemis plus ou moins vindicatifs. Après chaque mort, le jeu propose de dépenser les crânes trouvés dans les runs précédents pour avoir un ou plusieurs bonus pour le run suivant. Difficile de parler de variété des ennemis, des armes pour l’instant et encore moins des environnements puisque l’Early Access ressemble à une grosse démo. Par contre, le feeling est très bon et le jeu propose déjà des idées originales qui pourraient faire la différence à terme.
Passons sur la classique roulade, la parade et la barre d’endurance qui ne ressemble pas à une barre, mais à des petits cristaux bleus, pour se concentrer sur les trois idées qui m’ont paru les plus « originales » : la lumière, la malédiction et les embranchements.
La lumière : au départ, je pensais que c’était un gadget pour justifier la présence d’une torche sur la touche A (il est possible de jouer au clavier/souris aussi), mais très rapidement et un empalement plus tard, la torche s’est révélée très utile pour détecter les pièges. Ils ne sont pas visibles dans la pénombre (suffit de regarder en bas au milieu pour savoir si lumière ou non). Il y a la possibilité d’allumer des braseros pour éclairer les salles traversées. Le système fonctionne bien et la pénombre suffit pour voir (sauf les pièges) les ennemis.
La corruption : je dois avouer que je n’avais pas compris comment cela fonctionnait au départ et puis, vint l’illumination au second run. Le principe est que le personnage a une malédiction et cela va apporter des malus assortis de bonus parfois. La jauge est composée de cinq barres de 100 points chacune. A chaque fois qu’une barre est remplie, une malédiction arrive et lorsque les barres sont toutes remplies, le dernier malus consiste à voir sa barre de vie descendre jusqu’à un PV. Autant dire qu’à moins d’être un joueur exceptionnel, la mort est proche. Mais comment avoir de la corruption dans le jeu ? A chaque fois que l’on passe une porte, la jauge de corruption augmente. Certains ennemis peuvent donner de la corruption en plus des dégâts de santé. Et si vous n’avez pas assez d’or pour acheter des objets, il est possible de les acheter contre de la corruption supplémentaire.
Les embranchements : chaque run va débuter par le choix de la quête et ensuite, il faut choisir l’embranchement en fonction de ce que vous voulez récupérer : armes, statistiques, or, récupérer de la santé ou un joli point d’interrogation. Cela peut paraître anecdotique, mais c’est particulièrement agréable de pouvoir choisir sa route et d’assumer ses choix quand la route qui aurait pu être intéressante au final se ferme. Le jeu se permet de le faire au sein d’une salle, ce qui oblige à ne pas se précipiter dans le feu de l’action.
Ce qui me pose question.
La variété des environnements : de ce qui est présenté dans le jeu, on peut s’attendre à trois, voire quatre environnements différents. Je ne sais pas ce que les développeurs vont proposer, mais j’espère des mécaniques différentes du premier environnement. Je pense à d’autres pièges notamment.
Armes secondaire et armes à deux mains : c’est très personnel, mais ça m’a dérangé de commencer par une arme secondaire à distance et une arme à deux mains en mêlée puis de passer à une arme secondaire de mêlée puis une arme à deux mains à distance. Cela peut paraître étrange, mais je me suis perdu dans les boutons plusieurs fois. A choisir, je préfère une arme secondaire, une arme à distance avec un bouton dédié pour chaque.
Variété des ennemis : j’espère que les boss vont être assez nombreux pour ne pas rendre le jeu trop lassant. Un boss par zone me semblerait un peu faible.
Early Access ou release ?
Pour ma part, je ne suis pas forcément un adepte de l’Early Access donc j’irais plus facilement vers la sortie de la 1.0 pour l’acheter. Ayant reçu le jeu gratuitement, je pense qu’il faut prendre Curse of The Dead Gods pour ce qu’il est au moment de sa sortie en EA, c’est à dire une promesse. Dans ce cas, le jeu a déjà une très bonne base et j’ai déjà un autre joueur qui a envie de suivre l’EA après avoir fait deux runs.
Genre : Rogue like action/aventure
Développeur : Passtech Games
Editeur : Focus Home interactive
Testé sur une version fournie par l’éditeur
Commentaires fermés.