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Cauldrons of War: Stalingrad

Il y a de plus en plus de sorties wargame et je m’en réjouis de manière générale, surtout lorsque ceux-ci tentent une approche différente du genre. C’est le cas de la série Cauldrons of War qui revient ici avec son deuxième opus, Stalingrad (le premier étant Barbarossa) et qui a la particularité de présenter le front de l’est sous forme de scénarios scriptés que vos actions pourront influencer.

Cauldrons of War: Stalingrad propose 6 scénarios de différentes tailles permettant au joueur de participer aux phases du plan Fall Blau qui mena à la campagne de Stalingrad. Une fois le scénario choisi, vous vous retrouvez face à une petite introduction et un choix assez simple entre différentes options d’action (il est possible, au démarrage du scénario, d’indiquer en vert le choix « historique » ). Ensuite vous êtes devant la carte du front de l’Est et les différentes opérations qui la composent.

On peut changer la présentation de la carte, petit détail sympathique.

Chaque « front » a un QG qui dispose d’un nombre spécifique de points de commandement. Ceux-ci, fort limités, peuvent être ensuite utilisés pour faire progresser les opérations sur ce front. Par exemple, le siège de Sébastopol ou une percée sur le Don. Un pourcentage est indiqué pour chaque opération en cours et il faudra donc décider où mener ses actions, souvent en acceptant de ne pas influer sur une autre partie du front. Chaque action devient alors cruciale, surtout que de nombreux éléments (pas toujours clairs) entrent en jeu : couverture aérienne, terrain, moral, reconnaissance, etc.

Ah les soucis de ravitaillement sur le front de l’Est…

Comme indiqué plus haut, les points de commandement sont peu nombreux, avec en moyenne 2 à 4 actions par front. Cela limite le nombre d’unités qui peuvent attaquer, se ravitailler ou monter une défense. J’ai trouvé le nombre un peu trop limité au vu du nombre de fois où un ravitaillement peut échouer et donc vous faire perdre un point pour rien, j’aurais aimé avoir un système séparé pour le ravitaillement à ce niveau ou avoir un peu plus d’événements positifs/négatifs qui permettraient d’avoir parfois beaucoup plus (ou moins) de points que d’habitude afin de donner l’impression d’une vraie poussée.

Personne en face pour l’instant mais doit on pour autant étirer le front ?

Reste que le système fonctionne et qu’on se prend au jeu, on lance un bombardement avec une troupe composée de nombreux canons, donne l’ordre d’une percée avec une unité blindée en espérant qu’elle ne se retrouve pas encerclée, montons une défense en hérisson pour rassembler les troupes et éviter la destruction, rétablissons le moral et les troupes d’une unité en réserve, etc… Le fait d’être dépendant d’un petit nombre d’actions qui se doivent d’être efficaces donne un côté réaliste et reflète assez bien le côté laborieux d’opérations sur le terrain. Pas question ici de simplement bouger toutes ses troupes ou d’ordonner une offensive générale.

Résumé des pertes du tour

Le jeu est au tour par tour et on est ainsi acteur et spectateur des évolutions du front, avec des endroits stables qui se transforment en défense acharnée, des poches encerclées ou une offensive éclair qui va redessiner la carte. Vous l’aurez compris, le système est original, assez simple une fois pris en main (je conseille quand même le court tutoriel parce que sinon c’est tout de suite moins lisible) et agréable à jouer.

Le wiki des actions a la mérite d’exister mais ce n’est ni pratique ni sexy.

J’ai cependant un petit bémol encore avec l’interface, le tout étant en 2D, le jeu manque encore parfois de tooltips, d’effets permettant de mettre en surbrillance les actions possibles et leurs effets, d’avoir une overview facile de l’état d’un front et que le tout soit un peu plus simple à naviguer (je pense surtout aux détails des actions qui est lui même caché derrière un bouton « wiki des actions » qui est loin d’être sexy à naviguer).

Après, le jeu n’a pas non plus vocation à concurrencer les ténors du genre. On est ici face à un petit jeu indé au prix très raisonnable et qui dispose d’un multijoueur disponible en PBEM (même s’il faut envoyer la sauvegarde par nous même et que le chargement est parfois un peu lent) ou chaise tournante. Bref pour le prix, on aurait tort de se priver d’une expérience simple, parfois un peu frustrante ou en tout cas difficile, mais originale et prenante.

Développeur : Maestro Cynetik

Editeur : Gaming at Work

Prix : 8,49€

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.