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Carrier Battles 4 Guadalcanal

Un wargame pour changer, ça vous dit ? Mais si, restez, y’a des bateaux ! Avec un argument pareil je ne peux que convaincre les lecteurs, c’est certain ! Vous l’aurez compris, mon enthousiasme était réel pour la sortie de Carrier Battles 4 Guadalcanal, publié et développé par Cyril Janot chez Avalon Digital. Déjà parce que j’apprécie assez les sorties d’Avalon Games, qui permettent d’avoir des wargames agréables à prendre en main pour des parties de 1 à 3 heures et puis aussi tout simplement pour le sujet et mes nombreux souvenirs de Gary Grisby’s War in the Pacific: Admiral Edition.

Hangar du Nord

Le jeu peut sembler déroutant au premier abord mais est en fait assez simple à prendre en main. Vous avez une carte qui permet les déplacements de flottes (via Drag & Drop) et puis un mode « aérien » qui permet de d’envoyer vos avions sur différents types de mission : Reconnaissance, CAP (Combat Air Patrol) et évidemment bombardement de cible. Etant axé sur les porte-avions, le but sera principalement de protéger les vôtres et de couler ceux de l’ennemi, certaines missions vous donnant aussi comme tâche de défendre ou de capturer un point ennemi (comme Midway ou Guadalcanal). Pas question de produire des unités ou de gérer celles-ci sur plusieurs engagements. Une bataille par scénario pour un total de 11 scénarios en plus des deux missions de tutoriel. Niveau contenu, on est donc servi.

Avec mon bol ma CAP va descendre aucun avion ennemi…

Une fois la partie lancée, il faudra donc planifier les arcs de recherche de vos avions de reconnaissance afin de localiser les flottes ennemies ou de voir venir les menaces. Étrangement, le jeu se découpe en séquences qui font chacune 1h20, découpées en 4 tours de vingt minutes. A chaque tour, vous aurez un certain nombre de points de mouvement qui permettront chacun de déplacer une flotte d’une case. Une flotte ayant déjà bougé cette séquence ne pourra pas bouger à nouveau avant la séquence suivante. Ce système n’est pas super intuitif et mène parfois à certains désavantages niveau gameplay, comme par exemple lorsqu’on poursuit une autre flotte et que celle-ci s’évade, cela lui donne un déplacement gratuit qui désavantage le poursuivant.

Pas de radar, pas de vol de nuit, envoyer ses avions au bon endroit est crucial.

En revanche il permet de découper les opérations aériennes et de mieux les préparer, car il n’est pas ici question de lancer vos avions directement du pont d’envol une fois une menace repérée. Préparer une CAP va prendre au moins 40 minutes, temps qui peut évoluer suivant l’état du pont d’envol (dégâts, encombrement) et la météo. Des opérations offensives peuvent facilement prendre plus de temps, ce qui peut changer la situation au ras des flots avant que vos avions n’arrivent sur la cible.

Le type de bombardement a lui aussi un impact

Le jeu se joue donc beaucoup sur la découverte de cibles potentielles et puis les attaques aériennes les plus efficaces possible une fois à portée. Alléchant ? Il faut avouer que le concept l’est et que le jeu est agréable à jouer, malgré une interface qui manque parfois de clarté (surtout pour l’annulation des missions, l’information sur le moment de retour des avions ou même sur le statut de la séquence de tours ).

A force de vouloir couler les transports ennemis rapidement, mon porte avion s’est retrouvé isolé et attaqué de toutes parts

Si le plaisir du jeu est là, il y a quand même encore, selon moi, des petits soucis d’équilibrage. Les patrouilles aériennes ne sont en effet pas partagées, donc rien ne sert de mettre deux Task Forces sur le même hex, même pour les combats. Chacune se battra séparément, ce qui donne parfois lieu à des moments frustrants, surtout que lors des combats, les dégâts semblent se focaliser sur les navires les plus importants et non pas ceux que les avions ont pu détecter. Cela implique que vos porte-avions et vos navires de débarquement seront toujours les premières cibles de l’aviation ennemie, donnant lieu à des pertes rapides de navires qui devraient normalement être les plus protégés. L’efficacité de la CAP semble aussi assez aléatoire, chaque pion représentant plusieurs avions dans la réalité, il est frustrant de voir que 20 de vos avions n’arrivent pas à abattre quatre avions ennemis, qui vont en général passer la Flak sans trop de dégâts et couler votre porte-avion que vous avez protégé avec tout ce que vous aviez à disposition. Ce n’est heureusement pas récurrent mais la faiblesse des défenses aériennes couplées à une CAP non partagée rend les raids aériens un peu trop efficaces à mon goût.

Midway a été capturée mais tous mes porte-avions sont au fond de l’océan.

De manière générale, mais sans certitude, il me semble que l’IA est quand même un peu avantagée face au joueur avec des raids aériens bien plus efficaces (un seul raid aérien sur Midway m’a rendu la base inutilisable alors que plusieurs raids de ma part, lorsque je jouais côté japonais, n’ont jamais rien fait d’autre que de détruire quelques avions) et des chances d’échapper aux combats navals bien trop élevées car arrivant de manière presque systématique alors que le joueur (peu importe le côté) n’avait pas cette chance (oui bon moi et la chance aussi). Ce sont des questions d’équilibrage qui devraient être réglées à terme mais pour l’instant j’ai trouvé que ces éléments frustraient plus qu’ils n’apportaient un sentiment de difficulté bien dosée. Après il faut aussi prendre en compte que les forces en présence ne sont pas égales, chacune ayant différents bonus d’opération propres.

Certains de mes avions vont faire trempette.

Pour les mouvements, j’aurais aussi préféré pouvoir bénéficier de plus d’options, comme payer le double en points de mouvement pour bouger deux fois de suite, ou le fait qu’une évasion réussie coûte elle aussi un point de mouvement. Bref il y a des petites choses qui m’ont un peu embêté aux entournures mais malgré cela, on a envie d’y revenir et c’est l’important. On se sent échaudé par la défaite et puis on échafaude de nouveaux plans pour « cette fois-ci » couler la flotte ennemie. Ce qui indique le jeu a vraiment du potentiel. On apprécierait aussi un mode multijoueurs, surtout que le moteur est normalement capable de le faire sur les autres titres d’Avalon Digital. Bref, j’apprécie le concept et j’espère que le dev pourra polir un peu son titre pour que celui-ci devienne un incontournable du combat naval.

Développeur : Avalon Digital, Cyril Janot

Editeur : Avalon Digital

Date de sortie : 5 juin 2020

Prix : 24,99€

Page Steam

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.