Preview: Beacon Pines
Beacon Pines est beau comme un livre pour enfant, articulé comme un livre dont vous êtes le héros. Le classique jeu d’aventure est raconté par un narrateur omniscient, via un grimoire façon générique d’ouverture de Disney. Le cachet est enfantin mais le ton un peu moins, un peu comme un Stranger Things dont les héros seraient des peluches. L’équipe parle de “Winnie l’ourson qui rencontre Twin Peaks”, mais chez Dystopeek on aime faire nos propres comparaisons, c’est aussi ça le journalisme. La direction artistique est évidemment un point fort du jeu auprès des choupy-sensibles, grâce au travail enchanteur de l’illustratrice néerlandaise Isle Harting.
Le jeu n’est pas seulement très joli. Il amène une mécanique rafraîchissante pour les amateurs d’histoires à choix multiples. Surtout pour ceux qui rechignent à recommencer un jeu pour tester d’autres choix. Dans Beacon Pines, on trouve en fouillant les décors des “mots-charmes”, sortes de petits talismans liés à une émotion ou à un simple objet. Ceux-ci permettent de changer un mot dans certaines scènes clés, et ainsi d’ouvrir une autre branche, plus ou moins importante. Une mécanique de rembobinage rapide, qui devrait donner un bon rythme au jeu final. En attendant, écoutons un peu Matt Meyer, le développeur, nous parler du projet.
Vous êtes trois à travailler sur le jeu, entre le Texas et les Pays-Bas. Comment vous êtes-vous rencontrés ?
J’ai découvert Ilse Harting grâce à sa page Artstation, et nous avons commencé à travailler ensemble il y a deux ans. Brent Calhoun nous à rejoint plus tard, nous travaillons ensemble sur l’écriture.
Un ton de pulp fiction, une direction artistique mignonne, une narration à embranchement : quel élément est arrivé en premier ?
Certains des personnages dessinés sont arrivés dès le départ et nous ont inspiré. Au début du développement, l’art influence l’histoire, et inversement. Le choix de proposer des choix au joueur est venu en cours de route. Quand nous arrivions à un embranchement de l’histoire, nous réfléchissions aux directions potentielles selon les décisions du joueur, et nous reprenions à partir de là.”
Dans la plupart des jeux narratifs, il faut recommencer depuis le départ si on veut explorer d’autres choix. Avez-vous pensé Beacon Pines pour ceux qui n’ont pas le temps ou l’énergie de le faire ?
La capacité de changer si facilement de choix, c’est une conséquence de notre façon de développer la mécanique narrative. Comme le joueur trouve des mots-charmes en explorant, c’était intéressant de pouvoir revenir dans le temps avec eux directement, pour changer l’histoire. Pour cela, nous avons représenté l’arborescence des décisions dans un menu, qui permet de revenir rapidement à un point et de tester différentes options. Ce n’était pas forcément destiné à assouvir l’envie du joueur de tester rapidement toutes les options, mais juste la meilleure façon de mettre en avant notre idée de départ : inciter à trouver ces mots, pour débloquer de nouvelles branches de l’histoire.
Site Officiel
Développeur : Hiding Spot (États-Unis)
Sortie à venir
Prix non communiqué