Atelier Ryza Ever Darkness & the Secret Hideout

Quand le patron propose un jeu sauce japonaise, c’est pour moi parce que je suis le seul à oser me lancer dans l’aventure. Pour un jeu comme Atelier dont je ne connais la série que de nom, c’est le grand saut dans l’inconnu. A chaque fois, je me demande pourquoi j’ai accepté. Je n’ai pas l’expertise, ni la connaissance de la série pour avoir un avis éclairé à l’aune des précédents. Puis, je me souviens que certains joueurs/ses sont comme moi et vont découvrir la série avec cet épisode.

Un jeu mi français, mi anglais

Lorsque j’ai reçu le jeu dans ma boîte aux lettres, j’ai été surpris de voir une jaquette en français pour un jeu de niche. Qui dit jeu de niche, dit jeu au mieux traduit en anglais dans le texte. L’anglais me posant de moins en moins de soucis, j’ai lancé le jeu avec le secret espoir d’avoir un jeu traduit en français mais ce n’est pas le cas. Le jeu est en anglais dans le texte. Le niveau n’est pas très élevé et ne demande pas une connaissance experte de la langue pour apprécier les dialogues. Comme dirait une rédactrice laineuse, ça te fera travailler l’anglais.

Apprends l’anglais !

Concernant les menus, ils sont suffisamment intuitifs pour rester compréhensibles sans une maîtrise parfaite de la langue. Je n’irais pas jusqu’à dire que les mettre en japonais est une bonne idée sauf si vous voulez absolument augmenter la difficulté.

De quoi ça parle ?

Atelier Ryza est très classique dans son déroulement, avec un personnage principal, Ryza, jeune fille vivant sur une île et rêvant d’aventures au-delà des mers. Pas très originale et surtout cousue de fil blanc, l’intrigue va vous emmener de plus en plus loin jusqu’à devenir le sauveur du monde, sauf gros twist de dernière minute.

Pokemon ?

Le jeu ne cherche pas à faire dans l’originalité, ni à être particulièrement ambitieux sur le plan scénaristique. Les clichés s’alignent comme des perles sur un collier et le côté très léger fait bien passer la pilule pour peu que l’histoire ne soit pas un des arguments principaux pour apprécier un jeu. Le gameplay a été beaucoup travaillé et cela se voit.

Le gameplay

C’est là où je ne peux franchement comparer les évolutions par rapport aux précédents jeux et je vais donc me limiter à cet opus. Le jeu se veut très didactique dans sa première partie avec un déblocage au fur et à mesure de toutes les possibilités offertes par le jeu. Le tutoriel est très long et il faut compter une dizaine d’heures pour en voir le bout.

Mais si c’est intuitif.

Le système de combat

Le jeu propose un système de combat en semi-temps réel /tour par tour avec une belle profondeur. Les ennemis étant sur la carte, le joueur décide du moment du combat. Je m’attendais à un système de combat faisant la part belle à l’alchimie et c’est tout, mais on sent qu’il a été travaillé pour être nerveux et stratégique. En effet, le joueur ne peut diriger qu’un seul personnage, mais peut en changer à la volée. L’idée étant de jongler entre les différentes capacités des personnages, de jouer sur les timings et un système de Tactics (tout à fait naturel en jouant). Pas d’inquiétude sur le plan de l’apprentissage, le jeu prend le temps d’expliquer la richesse du système à travers son très long tutoriel et le fera bien mieux que moi.

L’alchimie

Je pourrais expliquer par le menu tout ce que l’on peut faire avec l’alchimie dans le jeu, mais ce serait enlever une grosse part de l’intérêt du jeu. L’alchimie est centrale et le jeu offre une telle richesse sur ce point que cela serait une gageure de le détailler. Juste dire que les développeurs ont fait de très gros efforts pour rendre le système accessible tout en étant particulièrement complexe de prime abord. Pour moi, c’est une grande réussite du point de vue d’un néophyte de la série.

L’exploration

On aurait pu espérer une exploration plus libre, mais le jeu vous rappelle constamment le chemin à suivre et n’autorise pas les sorties de route : murs invisibles et la célèbre phrase « ce n’est pas par là ».

Partons à l’aventure !

Le monde est à nous

Première ville du jeu.

Difficile de passer à côté du côté lumineux du monde d’Atelier Ryza. Très coloré et toujours à la limite de la saturation. Graphiquement, le jeu est agréable à l’œil sans pour autant rivaliser avec les cadors du genre. Les personnages comme les ennemis sont bien modélisés. C’est propre, cohérent et joli.

M’étant un peu renseigné sur la série, il est apparu que les développeurs avaient tenté le monde ouvert dans un des précédents opus et ils n’ont pas réitéré pour celui-ci. Le monde est cloisonné et linéaire. On aurait pu croire que la fin du tuto allait ouvrir le jeu, mais il n’en est rien. Ce n’est pas forcément désagréable, mais pour les amateurs de mondes ouverts ou ceux/celles qui s’attendaient à cette formule vont être déçu(e)s.

Alors c’est bien ?

Pour un amateur de JRPG qui ne considère pas l’histoire comme importante ou qui aime retrouver les clichés du genre, Atelier Ryza plaira par la richesse de son gameplay, le côté chaleureux qui ressort du jeu. Les personnages sont des clichés, mais attachants. L’alchimie est d’une richesse phénoménale et promet des heures pour en faire le tour. Tout au plus le tuto de 10 heures au début peut faire fuir par sa longueur. Une bonne pioche pour les non allergiques à l’anglais et aux sucreries japonaises.

Développeur : Koé Tecmo Games, Guts

Editeur : Koé Tecmo / Koch Média

Genre : JRPG

Testé sur une version physique fournie par l’éditeur

Machiavel

Toujours à l'affût de ce qui peut piquer ma curiosité, peu importe le domaine avec une légère préférence pour les jeux vidéo, le cinéma, la littérature, les séries TV, les jeux de société, la musique, la gastronomie, les boissons alcoolisées et quelques autres petites choses . Ma curiosité est telle le tonneau des danaïdes, sans fond.

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