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Battle Brothers: The Boardgame

Vous n’êtes pas sans savoir que Battle Brothers fait partie de mes jeux préférés, je vous en avais d’ailleurs parlé à l’occasion de sa sortie en v1.0 et pour son DLC Blazing Deserts. Les années ont passé, Wartales est plus ou moins venu le remplacer mais le jeu d’Overhype Studios est toujours installé sur mon PC, prêt à m’offrir des aventures épiques. Vous n’imaginez donc pas ma surprise, et ma joie, lorsque le communiqué de presse annonçant un Kickstarter pour Battle Brothers: the Boardgame est arrivé à la rédaction.

Surprise, mais méfiance aussi. Qu’est-ce que les auteurs avaient en tête ? Un jeu solo tentant de retranscrire l’aventure proposée par le jeu vidéo, au risque d’accoucher d’un titre bien trop complexe ou long pour son propre bien ? Et d’ailleurs, comment retranscrire la richesse du jeu PC ? Comment gérer la progression des Brothers, la diversité des événements sans tomber dans la démesure ? Et bien tout simplement en… ne partant pas du tout dans cette direction et en se recentrant sur l’essentiel : les combats.

C’est en effet un jeu simulant les affrontements que nous proposent les Suisses de Nodice Studios dont c’est le premier titre et qui ont eu la gentillesse de répondre à mes questions. Oui, débuter par Battle Brothers, rien que ça. Donc j’étais tout autant enthousiaste que circonspect quand Frédéric, un des deux auteurs, m’a proposé une partie découverte sur TableTop Simulator.

Et je dois avouer – tant pis pour le suspense – qu’au bout d’une demi-heure je n’avais qu’une envie : que le jeu soit déjà disponible et que je puisse y jouer. Mais malheureusement la campagne Kickstarter ne débute que le 7 Octobre, ce qui veut dire qu’il faudra patienter de très longs mois avant de pouvoir poser vos mains moites dessus.

Donc, un jeu centré sur les combats, où un joueur dirige une compagnie humaine alors que son adversaire joue une bande d’Orcs (mais les affrontements humains vs humains ou orcs vs orcs sont possibles), le tout sur un plateau de 6 par 9 hexagones. Comme vous pouvez le voir sur les captures, le terrain sera épuré et ne comportera que 6 hexagones amovibles – et piochés au hasard – symbolisant trois types de terrain : arbres (donc impassable), buissons (assurant un bonus en défense) et marais (stoppant le mouvement).

Chaque bande est composée de 6 guerriers qui seront sélectionnés de manière originale : chaque joueur pioche 5 personnages, en choisit deux qu’il montre à son adversaire. Et ce trois fois. Quel est l’intérêt de faire cela ? Et bien tout simplement de montrer votre sélection à votre adversaire pour que celui-ci puisse adapter son choix de guerriers à l’équipe que vous montez. En révélant au fur et à mesure cela évite des affrontements par trop déséquilibrés où un joueur n’aurait pas la moindre chance tactiquement.

Une draft bien pensée donc qui permet en plus de toujours avoir des affrontements différents car, bien évidemment, nos amis de Nodice Studios se sont fait plaisir et annoncent une quarantaine de personnages par camp. Je vous laisse compter le nombre d’équipes différentes que cela fait…

Une fois l’équipe sélectionnée, les joueurs placent leurs troupes dans une zone délimitée, après avoir bougé, chacun à leur tour, les éléments de décor amovibles (un peu comme dans X-Wing lorsque l’on place les astéroïdes et autres obstacles). Il va forcément falloir réfléchir un peu car le décor est déterminant pour la physionomie de la bataille. Notez aussi que les auteurs ont pris le parti de ne pas intégrer le relief afin de ne pas trop complexifier le jeu.

Une fois les combattants placés, place à la baston ! La séquence de jeu est simple et très bien détaillée sur l’aide de jeu dédiée : pioche d’une carte de Skill (on ne peut en avoir que 5 en main), mélange éventuel de défausse, et divers tests de moral si certains seuils sont atteints. Tout est là, il n’y a qu’à suivre. Notez que la partie se finit si un camp voit son moral s’écrouler ou si un camp parvient à capturer la bannière adverse. Oui on est loin du simple « je fonce dans le tas et je massacre tout » et oui, comme dans le jeu vidéo, le moral est primordial.

Le joueur ayant l’initiative va débuter le tour en jouant à la suite un certain nombre de combattants, qui dépendra du pallier atteint sur la piste d’initiative. Cette piste est déterminante car les points d’initiative permettent d’accomplir de nombreuses actions spéciales, sur lesquelles nous reviendrons. Et donc un joueur peut activer de 1 à 3 combattants avant que l’adversaire n’ait le temps de faire quoi que ce soit. Autant vous dire qu’il va falloir gérer ces points d’initiative avec la plus grande prudence !

A son tour, chaque combattant a le choix entre bouger de 2 hexagones au maximum, attaquer à distance ou au corps à corps, utiliser une carte de Skill ou enfin faire une action spéciale spécifique à sa faction. Ce dernier choix coûtera des points d’initiative mais peut être très puissant : cris de guerre pour remonter le moral, swap de deux combattants, charge… Oui comme dans le jeu vidéo !

Concernant les cartes de Skill, il suffira de suivre les instructions notées, si toutefois vous avez la possibilité (c’est-à-dire que votre combattant possède la bonne compétence) de les utiliser. Parce que oui, je ne l’ai pas encore mentionné mais chacun de vos combattants est unique et dispose de caractéristiques et compétences propres sur lesquelles nous reviendrons.

Parmi les cartes de Skill jouables, certaines vous permettront de vous dégager sans provoquer d’attaque d’opportunité, d’autres vous donneront un bonus aux dégâts si vous vous rapprochez de votre cible ou si vous attaquez un type particulier d’ennemi…

Les deux dernières actions, les plus basiques serais-je tenté de dire, sont le mouvement (de deux hexagones au maximum) et l’attaque. Mais pour aborder cette dernière action, prenons un moment pour détailler le plus important de tout : les combattants. Vous savez, ceux pour qui vous versez une larme quand ils meurent dans le jeu. Ne mentez pas, nous savons tous.

Nodice Studios a pris une décision à contre-courant concernant les combattants de Battle Brothers : plutôt que de nous promettre des dizaines de figurine amoureusement sculptées, ce qui aurait fait exploser les coûts de production et la taille de la boîte mais aurait satisfait un nombre alarmant de joueurs accrocs au plastique, ils ont décidé que les personnages seraient représentés par… des cartes. Oui, de simples cartes sur lesquelles vous allez rajouter les tokens et autres cubes de blessure. C’est osé, complètement à contre-courant de ce qui se fait habituellement sur Kickstarter et Gamefound et tellement plus pratique à l’usage. Et surtout, le prix du jeu restera abordable.

Donc des personnages sur une carte, que l’on pourra tilter (quand ils seront activés) ou retourner en cas de décès, sur laquelle figureront le nom du combattant, son portrait directement pris dans le jeu (en meilleure résolution je vous rassure), ses points de vie, son armure, sa spécialité (duelliste, porteur de bouclier…) et son arme avec les dégâts qu’elle inflige. Il faut un peu de temps pour bien comprendre les diverses implications des armes, mais en cas de doute tout est parfaitement détaillé sur les petites aides de jeu.

Parce que comme dans le jeu vidéo, les combats de Battle Brothers dépendent de beaucoup de facteurs : le positionnement, l’armement, les spécialités et… le hasard. Mais pas le hasard vulgaire d’un simple lancer de dés. Non, dans le jeu de plateau les modificateurs sont déterminés par un tirage de cartes, prises dans le deck dédié à chaque faction. Au menu, des « ratés ! », des « -1 sauf si vous êtes un duelliste » et autres joyeusetés… Autant vous dire qu’il y a de quoi faire et que vous allez très vite essayer de mémoriser le deck pour anticiper la mauvaise fortune.

Mais revenons à nos combats. Si le personnage attaque au corps à corps, c’est-à-dire un hexagone adjacent (ou deux en cas d’arme d’hast), on va regarder plusieurs choses : s’il y a quelque chose qui lui donne un avantage, comme son arme ou sa classe (par exemple un duelliste qui n’a pas de soutien). Ensuite on regarde si le défenseur gagne un avantage grâce à son armement (comme un bouclier) ou au terrain (les buissons par exemple). On additionne les avantages d’un côté et on leur soustrait les avantages de l’autre.

Si le résultat est nul, c’est-à-dire que personne ne prend vraiment le dessus, on va tirer une carte de modificateur et appliquer son résultat. Si l’attaquant a un total d’avantages supérieur à celui du défenseur, il va tirer 2,3 ou même 4 cartes et choisir celle qu’il veut appliquer. Par contre, si c’est le défenseur qui a l’avantage, alors c’est ce dernier qui va choisir parmi les 2, 3 ou 4 cartes piochées. Autant vous dire que vous voulez avoir l’avantage.

Le modificateur de la carte est ensuite ajouté (ou soustrait) aux dégâts infligés par l’arme de l’attaquant et enfin, on soustrait les points d’armure du défenseur, ce qui nous donne les points de vie que va perdre la victime. Si le total final est de 3 ou plus, une blessure est infligée : on pioche une carte blessure qu’on rajoute au deck des modificateurs et en plus le défenseur perd deux points de moral. Pour rappel, pas de moral, pas de victoire ! On va donc essayer de taper fort, très fort, pour non seulement plomber le deck de son adversaire, mais aussi pour tenter de le mettre en déroute, la manière la plus efficace pour gagner.

N’ayez pas peur si vous trouvez l’explication compliquée, dans les faits, passées les 2-3 premières attaques cela deviendra instinctif. Il n’y a pas des dizaines de spécialités et compétences et toutes sont expliquées sur les aides de jeu. Il suffit alors de compter méthodiquement, ce qui prend une petite minute une fois l’habitude prise. On est loin des calculs alambiqués de certains jeux où il faut sortir la calculette !

Pour les attaques à distance, c’est la même chose : simple et efficace. La cible doit être à portée de l’arc/arbalète/javelot, si un combattant est collé à elle il y a un malus pour l’attaquant, si l’utilisateur d’arme à distance a un adversaire collé à lui il a un malus et ne peut pas attaquer à distance une autre cible (ce qui est logique quand on y pense). Mécanique marrante : lorsqu’il y a plusieurs chemins pour calculer la distance entre un attaquant et sa cible, c’est au défenseur de choisir. Oui, ce dernier peut choisir la ligne de vue qui passe par-dessus un adversaire pour gagner un bonus. Une fois tous les avantages calculés de chaque côté, on applique le même principe qu’au corps à corps.

Les combats sont donc d’une grande simplicité, même s’il faut faire attention concernant qui a l’avantage sur quoi et surtout quels sont les différents effets à appliquer, comme celui du marteau qui détruit un point d’armure, ou du fléau qui annule l’avantage du porteur de bouclier. Si vous avez joué au jeu vidéo vous connaissez déjà tout, sinon le manuel comportera plusieurs tutoriels à suivre pas à pas pour vous faire intégrer ces principes les uns après les autres.

A la fin du premier tour, tout est déjà intégré : on sait qui est avantagé par rapport à qui, où positionner ses hommes pour empêcher toute mauvaise surprise, qui attaquer en priorité avant de… voir tous ses plans voler en éclats dès les premières activations. Car même s’il y a une part de prévisibilité, les combats de Battle Brothers restent une bataille tactique loin d’être évidente à anticiper.

Je vous l’ai dit, le joueur avec l’initiative débute et fait jouer un certain nombre de combattants avant que l’autre ne puisse réagir. Et ensuite les activations sont alternées. Forcément, avec un tel système, on pourrait imaginer qu’il suffit de faire jouer un gros bill en dernier pour, le tour suivant, le faire jouer en premier pour gagner un immense avantage. Les auteurs ont bien entendu pensé à ça et l’empêchent avec une règle tout bête : les unités les plus légères doivent jouer avant les lourdes. Dans les faits, ceux qui ont 0 en armure jouent en premier, puis ceux qui ont 1… Logique encore une fois !

Et c’est diabolique parce que ça oblige à anticiper non seulement l’évolution de vos troupes mais aussi, en regardant ce qui reste à votre adversaire, ce que lui peut faire et dans quel ordre. Impossible d’avoir un personnage qui joue deux fois à la suite, tout est équilibré.

Vous l’aurez compris, la volonté d’offrir des règles simples et logiques s’est imposée à tous les niveaux pour les auteurs de Battle Brothers. Plutôt que de partir sur une simulation complexe et trop détaillée qui noierait les joueurs, ils ont pris des raccourcis qui non seulement ne dénaturent pas le jeu vidéo, mais permettent en plus de jouer de manière fluide sans avoir des dizaines de petites règles à mémoriser.

Comme les équipes sont réduites – 6 combattants par camp – il est facile mémoriser quoi faire avec qui, de saisir les forces et faiblesses de chaque combattant mais aussi de chaque camp : les humains ont un meilleur moral, les orcs plus de vie… Même les compétences d’armée diffèrent et doivent être prises en compte pour élaborer les stratégies.

Dans ma partie contre Frédéric, la fin s’est jouée – comme c’est souvent le cas dans le jeu vidéo – à un cheveu : il fallait absolument que je lui inflige, avec mon dernier combattant, une blessure pour faire chuter son moral avant la fin du tour, car il avait réussi à tuer mon Capitaine et avait un guerrier sur ma bannière, ce qui était synonyme de défaite pour moi. Il m’a manqué un point de dégât pour parvenir à mes fins, un seul petit point, me laissant dépité mais absolument ravi et désireux de rejouer aussi vite que possible.

Car tout au long de la partie j’ai eu la sensation d’être réellement devant le jeu vidéo. Devoir planifier soigneusement le positionnement de ses troupes, réfléchir à la pertinence d’utiliser des points d’initiative – quitte à la donner à l’adversaire – pour accomplir une action de groupe, gérer la main de cartes de Skills, très puissantes mais très restrictives… Il y a eu des moments où j’étais sûr de réussir une action sans que ça soit le cas, d’autres où j’ai eu une chance insolente dans les tirages de modificateurs… Bref, une partie de Battle Brothers.

Je pourrais continuer pendant des heures à parler de cette soirée, à vous dire à quel point c’est une excellente chose de ne pas avoir de figurines, que c’est un bonheur de voir que la direction artistique du jeu vidéo a été conservée, d’imaginer le nombre de batailles différentes que l’on peut livrer avec une quarantaine de combattants de chaque côté, de me dire que j’ai juste vu le jeu de base, sans les potions, filets, bandages, flacons d’acide et autres consommables, ni même les perks…

Je pourrais aussi vous dire que Nodice Studios a réfléchi à la manière de contrer le « plus tu perds plus tu perds » des jeux d’affrontement, vous savez cette spirale infernale qui condamne celui qui perd pied à une défaite inévitable. Là c’est tout simple : si vous perdez un combattant, vous pouvez supprimer une carte de blessure de votre défausse et retirer une carte de Skill de votre deck. Cela vous donne un léger coup de pouce en épurant vos decks (je n’irai pas jusqu’à parler d’avantage vu que vous venez de perdre un guerrier) qui peut vous maintenir la tête hors de l’eau, au lieu de vous l’y enfoncer comme c’est habituellement le cas.

Frédéric me disait que le nombre de parties de test s’élève à plus d’une centaine et je le crois sans problème tant le jeu semble équilibré et surtout bien pensé, sans règles inutiles et avec une volonté de toujours rester logique et fidèle à l’esprit du jeu. Cela n’enlève en rien à la profondeur tactique, bien au contraire, car les joueurs n’ont pas à se soucier de ne pas surtout pas oublier la règle 3.4.2 Annexe 2 et peuvent simplement se concentrer sur l’essentiel : la tactique et le plaisir de jouer.

Battle Brothers: the Boardgame semble donc être une fidèle adaptation plateau d’un jeu vidéo culte, un titre facile à sortir tant avec des débutants qu’avec des vieux briscards, grâce à ses parties relativement courtes et l’immense variété dans les combattants jouables. L’attente sera longue, très longue d’ici la sortie et il faudra être fort ! Place maintenant aux auteurs qui vous parleront bien mieux que moi de leur bébé.

Bonjour messieurs, pouvez-vous nous dire qui se cache derrière Nodice Studios ?

Nous sommes deux amis d’enfance, Frédéric et Andi. Nous travaillons dans des secteurs différents et sommes pris, la plupart du temps, par nos familles et nos activités respectives, mais il y a une chose qui nous réunit systématiquement : notre passion commune pour les jeux, qu’ils soient de société ou vidéo. L’idée de créer un jeu de société a germé il y a quelque temps.

Très tôt, nous avons décidé de faire un jeu que nous aurions nous-mêmes envie de jouer : pas trop basique, mais pas non plus un jeu qui demande une journée entière pour être installé et terminé – en tant que pères de famille, le temps nous manque ! Nous voulions aussi un jeu avec une vraie atmosphère. C’est ainsi qu’est née l’idée de transposer l’expérience de Battle Brothers sur plateau.

Quel type de joueurs êtes-vous ?

Frédéric : Plus jeune, j’ai beaucoup joué à des jeux compétitifs à deux, comme les échecs ou Magic: The Gathering, jusqu’à me qualifier pour les Worlds. J’ai aussi joué à Battletech, mais plus occasionnellement.

Andi : Moi, je suis plutôt adepte des jeux au tour par tour, Civilization en tête.

Et tous les deux, nous comptons Battle Brothers parmi nos jeux préférés.

Battle Brothers est votre première création. Pourquoi avoir choisi cette licence en particulier ?

D’abord, nous sommes tous les deux fans de longue date du jeu vidéo. Ensuite, les superbes illustrations d’Overhype Studios ont été un vrai déclencheur pour se lancer dans une adaptation en jeu de plateau : leur artwork ressemble déjà à ce qu’on voit sur un jeu de société. Il nous a donc semblé naturel de les transposer sur plateau.

Comment présenteriez-vous le jeu à quelqu’un qui ne connait pas le jeu vidéo ?

C’est un jeu d’escarmouche asymétrique à deux joueurs, facile à apprendre mais qui offre, on l’espère, une vraie profondeur. On insisterait sur la durée d’une partie, entre 60 et 90 minutes, plutôt courte pour ce type de jeu. L’univers aussi parle à beaucoup de monde : une fantasy médiévale « low fantasy », portée par les superbes illustrations d’Overhype.

Vous êtes en contact avec les développeurs d’Overhype Studios. Quelle a été leur réaction quand vous leur avez annoncé travailler sur un jeu de plateau ?

Leur première réaction a été sympathique et positive, mais aussi un peu prudente : ils avaient déjà été sollicités plusieurs fois par le passé pour des adaptations en jeu de société. Lors d’une visite à Hambourg, nous avons pu les convaincre, prototype à l’appui, qu’une adaptation fidèle et authentique du jeu nous tenait vraiment à cœur.

Quelles sont vos relations avec eux ?

On ne pourrait pas rêver de meilleurs partenaires pour ce genre de projet ! Nous échangeons très régulièrement avec eux pour les tenir informés de l’avancement. Dès qu’on a une question ou qu’on a besoin d’aide, ils sont toujours disponibles. En dehors de ça, ils nous laissent une grande liberté créative sur le projet.

Quel a été le principal écueil lors de la création du jeu ?

Hmm, sans doute la mécanique sur laquelle on a le plus galéré, en abandonnant pas mal de pistes en cours de route : les unités à distance. La granularité plus faible d’un jeu de plateau rend l’équilibrage compliqué, et pendant longtemps on a eu du mal à trouver une mécanique qui ne les rende ni trop fortes ni trop faibles. Avec la solution actuelle, un Désavantage lié à la « Couverture », on est enfin satisfaits, et ce après plus de 100 parties de test.

Quelle est la mécanique dont vous êtes les plus fiers ?

Frédéric : Je suis très fier des Modificateurs utilisés comme système aléatoire pour les attaques. Gloomhaven utilise un mécanisme de ce genre, mais je ne suis pas sûr que d’autres jeux compétitifs remplacent déjà les dés par des cartes de cette façon. Les modificateurs conditionnels, avec des effets différents selon le type d’arme, nous ont permis de « modéliser » des sensations de jeu bien distinctes : la variance et les dégâts attendus changent sensiblement d’une arme à l’autre, et selon que la cible porte une armure ou un bouclier.

Andi : Beaucoup de jeux d’escarmouche souffrent d’une faible rejouabilité. Chez nous, avant chaque partie, on drafte dans un pool de cartes d’unités, de modificateurs, de compétences, de consommables et de perks. Résultat : une rejouabilité très élevée.

Songez-vous à sortir des extensions ?

Il est encore trop tôt pour parler d’extensions. On veut d’abord sortir le jeu de base, et on espère qu’il plaira aux fans du jeu vidéo, et peut-être aussi aux joueurs de société en général. On a bien sûr déjà quelques idées pour étendre le jeu… de nouvelles factions comme les gobelins, les morts-vivants ou les bêtes sauvages semblent assez évidentes, et la communauté a déjà exprimé l’envie d’avoir des missions solo.

Mais notre priorité reste clairement le jeu de base. Pour d’éventuelles extensions, on s’orientera selon les envies de la communauté.

Le jeu est calibré pour la compétition. Prévoyez-vous d’organiser des tournois ou autres événements ?

Non, honnêtement, ce n’est pas du tout prévu pour l’instant.

Si vous deviez vous attaquer à une autre licence de jeu vidéo, quelle serait-elle ?

Frédéric : Pour moi, clairement « Nuclear War », un jeu auquel je jouais il y a 35 ans.

Andi : Sid Meier’s Civilization premier du nom, sorti dans les années 90. Je revois encore une phalange postée sur une montagne venir à bout d’un char ennemi… oui, on ne rajeunit pas !

La campagne Kickstarter va débuter dans quelques jours et marque le début d’une période intense avant que le jeu ne soit produit. Qu’est-ce qui vous effraie le plus là-dedans ?

Une certaine tension fait sans doute partie du jeu : une campagne Kickstarter, c’est une étape importante, et on ne sait jamais à 100 % comment le public va réagir. Mais honnêtement, c’est surtout la joie qui domine : après des années de travail, on va enfin pouvoir montrer ce qu’on a créé. C’est clairement ça qui prime pour nous.

Merci à vous, je vous laisse le mot de la fin !

Chers fans de Battle Brothers, chers fans de jeux de société : venez vivre l’expérience Battle Brothers sur votre table de jeu ! Incarnez des humains ou des orques et vivez des combats tactiques riches en rebondissements. Grâce à de nombreux choix stratégiques, le jeu offre une grande rejouabilité, pour des parties de 60 à 90 minutes. Cher Dystopeek, merci beaucoup pour votre intérêt ! Et un grand salut depuis la Suisse à toute la communauté ludique française.

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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