Hunt for Blackbeard
Volko Ruhnke, c’est l’homme derrière Wilderness War, un des premiers card driven games, mais aussi et surtout Labyrinth et le premier (entre autres) COIN : Andean Abyss. Autant vous dire que quand le monsieur débarque avec un nouveau design aux mécaniques originales, on s’assoit et on se frotte les mains ! Si cette introduction conviendrait parfaitement à Coast Watchers, son dernier jeu paru chez GMT Games, c’est de son petit cousin, Hunt for Blackbeard, dont je vais vous parler.
Pourquoi mentionner Coast Watchers ? Tout simplement parce que les jeux partagent le même ADN : des blocs, de l’incertitude à tous les étages et des mécaniques originales. Le tout avec un temps de jeu contenu, Coast Watchers étant le plus long avec des parties annoncées à 2 heures contre moitié moins pour Hunt for Black Beard.

Mais reprenons au début si vous le voulez bien (oui j’aime bien vous donner l’illusion du choix). Hunt for Blackbeard est un jeu pour deux joueurs édité chez Fort Circle Games (l’éditeur de Votes for Women) après un Kickstarter réussi, de faible complexité qui met un joueur dans la peau de Barbe Noire et l’autre dans la peau des Anglais chargés de le capturer. L’action se passe en 1718 en Caroline du Nord, sur une carte couvrant principalement la côte, les îles et les ports donnant sur l’océan.
Un terrain de jeu couvrant une grosse vingtaine de lieux différents que les joueurs vont visiter soit pour les piller dans le cadre de notre pirate, soit pour vérifier si Blackbeard y est caché dans le cas de la Royal Navy. Sur chacun de ces lieux figure un bloc dont la face imprimée est dirigée vers le pirate mais que l’Anglais va pouvoir parfois révéler.
Avant de commencer à vous expliquer comment Hunt for Blackbeard se joue, laissez moi vous avouer que ma première lecture du livret de règles fut un long moment d’incompréhension, alors qu’elles ne sont absolument pas compliquées. C’est pour cela que je vous recommande chaudement de lire en premier le livret décrivant une partie (comme c’est recommandé dans le livret de règles, mais si je commence à écouter ce que me disent les gens je ne vais pas m’en sortir) et d’aller voir la partie filmée présente juste au dessus. Cela vous aidera beaucoup. Mais vraiment.
Parce que je faisais le malin mais la séquence de jeu est assez particulière et il faudra un tour à vide, avec tous les éléments visibles, pour que les débutants comprennent vraiment comment aborder le jeu. Mais rassurez-vous, une fois les bases assimilées – on parle de 20-25 minutes – et avec l’aide de jeu, les actions s’enchaînent et les parties durent moins d’une heure.

Une fois la mise en place terminée, chaque joueur se retrouvera derrière son paravent, avec les améliorations qu’il pourra acheter, ses pions et autres pièces. Tout ceci restera invisible pour l’adversaire, qui n’aura que très rarement – voire pas du tout – l’occasion de voir ce qui se passe vraiment chez son adversaire. Les notions à garder à l’esprit sont que chacun va faire secrètement sa planification ainsi que certaines actions et que seul l’Anglais fera ses déplacements de manière visible.
La partie va se dérouler sur 4 tours au maximum, moins si une condition de mort subite est remplie, et à chacun de ces tours, le joueur incarnant l’Anglais aura 7 pions servant aux actions alors que Blackbeard n’en a que 5. Le but pour l’Anglais est d’attraper le pirate, soit en procédant à son arrestation avec le Capitaine Brand, qui se déplace uniquement sur terre, soit en gagnant un abordage avec le Jane ou le Ranger, les deux vaisseaux dont il dispose.

Barbe Noire, quant à lui, doit remplir a moitié de ses objectifs dans une de ses deux voies possibles : les actes de piraterie ou la vie de pirate. La première voie va lui rapporter de l’argent rapidement (en attaquant des convois ou des villes) mais est très risquée – il va même devoir parfois révéler sa position – alors que la vie de pirate est plus tranquille (en allant voir une femme ou en faisant la fête…) mais coûte de l’argent, que le pirate n’a pas forcément ! Il peut aussi gagner immédiatement s’il remporte un abordage. Risqué mais…
Le pirate va donc devoir très vite choisir une voie, les deux étant impossibles à mener de front, et essayer de laisser le moins d’indices possible à l’Anglais qui lui devra trouver le bon équilibre entre scouting et mouvements, les deux actions lui coûtant des pions d’action.

La séquence de jeu est assez simple et sera la même au fil des 4 tours. Tout d’abord, l’Anglais peut utiliser une de ses tuiles Informateur (il en tire une nouvelle à chaque tour) pour aller regarder de manière secrète un ou plusieurs lieux, dont la nature dépend de l’informateur choisi. Certains autoriseront à aller regarder n’importe quel point, d’autres 2 villes et 2 zones d’océan…
Comme interroger un informateur consomme des pions d’action, il faut un mélange de chance et de logique pour trouver des indices, certains lieux étant plus propices au piratage que d’autres. S’il le désire, il peut laisser les lieux observés en surveillance active : le pirate sera immédiatement visible s’il venait à passer par là mais il saura alors où l’Anglais surveille.

Une fois son informateur interrogé – l’Anglais peut d’ailleurs prétendre en interroger un alors qu’il ne fait rien, juste pour tromper son adversaire – c’est au tour de Barbe Noire de jouer. Il va secrètement utiliser des pions d’action pour se déplacer, acheter des défenses et surtout planifier des actes de piratage. Ces derniers seront résolus à la fin du tour s’il est au bon endroit et si bien entendu il est toujours en liberté.
Le déplacement du navire pirate est particulier : entre son point de départ et son point d’arrivée, le pirate va laisser une trace dans chaque lieu (une silhouette de bateau) indiquant qu’il est entré et sorti de ce lieu. C’est cette trace qui va être importante pour l’Anglais car elle permet de remonter la piste, bien souvent à moindre coût.

Une fois ces actions secrètes faites, la main revient à l’Anglais. S’il a encore des chasseurs dans son lieu de départ, il peut sélectionner des améliorations (qui lui coûteront des points d’action bien entendu) et surtout il peut déplacer ses troupes. Notez qu’une fois la base de départ quittée, l’Anglais ne peut plus rien acheter, au contraire du pirate. Avant tout déplacement, chaque chasseur peut payer (en pion d’action) un lieu sur sa position ou une position adjacente. S’il y a une trace du pirate, il peut sélectionner gratuitement un autre lieu pour tenter de remonter la piste.
Il peut ensuite déplacer ses vaisseaux et Brand, au prix d’un pion par lieu visité. Heureusement pour lui, il peut déplacer les deux navires ensemble pour un coût réduit. Une fois le déplacement d’un chasseur fini, il a le droit d’observer son lieu d’arrivée gratuitement et de payer pour regarder autour, avec toujours la possibilité de remonter la piste gratuitement tant qu’il ne tombe pas sur un lieu vide.

Si les Anglais parviennent à tomber sur le lieu où se trouve Barbe Noire, il y a bataille. Chacun dispose d’un dé par bateau, deux pour le pirate, et peut appliquer les effets des améliorations achetées. Un 5 ou 6 inflige des dégâts de coque ou à l’équipage, qui pénaliseront la victime pour respectivement les fuites et les abordages. Il y a ensuite une phase de fuite, où le vainqueur décide s’il va fuir ou pas. Et s’il reste, il y a abordage, chacun jette un certain nombre de dés dépendant des améliorations encore une fois et des dégâts reçus lors de la bataille. Le plus grand résultat gagne ce qui provoque la fin de partie.
Si les Anglais ne trouvent pas le pirate pendant leurs mouvements, alors Barbe Noire résout secrètement ses actes de piraterie : s’il est dans le bon lieu et qu’il a investi des points d’action, il gagne de l’argent ou autre. Et on continue vers le tour suivant, jusqu’au tour 4 ou à atteindre une condition de victoire.

Comme vous le voyez, une très grande partie d’une partie de Hunt for Blackbeard se passe derrière chaque paravent, avec chaque joueur observant le plafond ou tournant le dos pendant que l’autre ricane en jouant sa séquence (du moins c’est comme ça que nous l’avons joué avec Bugdany). Cela peut donner au début la sensation d’un rythme haché mais cela contribue à l’incertitude qui va habituer chaque joueur : est-il vraiment en train d’interroger des informateurs ou bouge-t-il des blocs au hasard pour me faire croire qu’il utilise des actions ? A-t-il bougé son navire ou a-t-il une tuile de piraterie jouable à l’endroit où il a fini le dernier tour ?
Même la découverte du camp (très pénalisante pour le pirate) peut être faite de manière secrète par l’Anglais qui peut décider de ne pas montrer qu’il détient cette précieuse information. En fait, mis à part les déplacements de l’Anglais qui sont visibles par tous, les deux joueurs sont constamment à se demander ce que l’autre va faire, combien d’actions il lui reste à jouer, quelles améliorations ont été achetées… Car celles-ci sont déterminantes en cas de bataille et d’abordage qui, je le rappelle, sont synonymes de victoire pour un camp.

Si les Anglais sont individuellement plus faibles, ensemble ils deviennent dangereux – mais couvrent moins de terrain – et le pirate va très vite se demander si ça vaut le coup de tout risquer sur (littéralement) un jet de dés. Mais il ne faut pas non plus croire que la partie est gagnée pour l’Anglais qui trouvera le pirate car il est lui aussi à la merci d’un jet malchanceux. La proie peut tout à fait croquer son chasseur…
J’en vois tiquer en lisant que la partie peut se terminer juste parce qu’un joueur a fait 6 et l’autre 5. Cela peut sembler injuste mais il y a des moyens de mettre les chances de son côté et surtout la variante qui consiste à dire que celui qui a le plus gros pool de dés (celui qui est le mieux préparé donc) gagne. A vous de voir ce que vous préférez.

Notez aussi que je ne vous ai présenté là que les règles de base, qu’il existe des règles avancées permettant de jouer par exemple avec un lieutenant pour le pirate. Elles ne complexifient pas vraiment le jeu mais l’enrichissent pour rajouter une petite couche supplémentaire de possibilités.
Je ne suis pas non plus rentré dans les détails, notamment des objectifs du pirate, qui sont très variés avec des effets se produisant lors de la résolution complète de la tuile ou même des effets négatifs se produisant tant que l’objectif n’a pas été rempli.

Tout cela laisse à penser que Hunt for Blackbeard est un jeu complexe mais il n’en est rien. Le thème est admirablement exploité et c’est cela qui permet de mieux intégrer la logique des règles. Le pirate laisse une trace que les Anglais peuvent remonter ? C’est logique, des pécheurs l’ont vu passer et répondent aux questions. Idem pour le scouting qui n’est possible qu’à l’arrêt, on n’a pas ici de radar ou autre, seul le renseignement humain est possible et il faut bien s’arrêter pour interroger un navire.
Les parties de Hunt for Blackbeard sont relativement courtes quand les deux joueurs connaissent leur rôle (et encore une fois, les aides de jeu sont très bien faites) et ne se ressemblent guère du fait de la multiplicité des stratégies. L’Anglais va-t-il s’armer à fond avant de partir, au risque de perdre un tour entier ? Le pirate va-t-il beaucoup bouger pour perdre ses poursuivants ou au contraire rester dans un coin pour investir un maximum d’actions dans la piraterie ? Où installer le camp de départ ? Dans un coin isolé ou au contraire au beau milieu de la carte ?

Chaque partie est un plaisir, surtout que le matériel, que je n’ai pas encore abordé, est impressionnant. J’ai joué, chez Fort Circle Games, à Votes for Women et The Shores of Tripoli en étant à chaque fois satisfait des composants. Mais là, avec Hunt for Blackbeard, je pense que l’éditeur a mis les petits plats dans les grands avec notamment la carte double couche qui permet à chaque bloc d’avoir son petit emplacement creusé pour ne pas tomber lors des manipulations. Il y a aussi des meeples en bois pour les bateaux et les pirates, les pièces cartonnées sont très épaisses et il y a beaucoup de matériel en rab juste au cas où.
Alors certes cela a un coût, le jeu doit avoisiner les 70€ dans nos crémeries préférées, mais c’est un tel plaisir que franchement, il est difficile de se plaindre. Surtout que vu la durée des parties, c’est un jeu qui va beaucoup, beaucoup sortir, car l’investissement pour l’apprécier est à la portée des néophytes et le thème fort a de fortes chances de plaire aux plus jeunes. Un bon investissement donc pour qui cherche à jouer avec un public varié, surtout que le jeu est disponible sur Rally the Troops.

Avec Hunt for Blackbeard, Volko Runkhe, parvient donc à nous offrir un titre accessible, à la très forte personnalité et aux mécaniques très originales. Le fait d’avoir les deux joueurs faisant des actions secrètes, et non pas juste un camp comme c’est souvent le cas, ainsi que le mélange de chance, de planification et de tromperie font qu’on ne s’ennuie pas une minute et que même s’il peut être frustrant de perdre sur un coup de dé, la revanche est si vite relancée qu’on oublie ses malheurs.
Enorme surprise donc que ce Hunt for Blackbeard, énorme coup de cœur aussi, qui se doit de trôner dans votre collection tant il est frais et novateur. Volko a encore une fois prouvé son talent en trouvant les mécaniques parfaites pour rejouer cette chasse à l’homme et ce jeu du chat et de la souris (qui sait toutefois bien se défendre) et Fort Circle Games a parfaitement tenu son rôle en lui offrant du matériel splendide. Notons pour finir que la boîte contient une carte et un épais livret dédiés à l’histoire de cette fameuse année 1718, passionnants à lire.
Auteur : Volko Ruhnke
Artiste : Marc Rodrigue
Editeur : Fort Circle Games
2 joueurs
30 à 45 minutes
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Auteur : Volko Ruhnke