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Cross Bronx Expressway

La série ICS (Irregular Conflict Series) continue chez GMT Games et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle nous fait voyager. Après l’Inde du XIIIème siècle et la forêt de Sherwood, voici le Bronx des années 40. Enfin, je dis années 40 mais Cross Bronx Expressway propose plusieurs décennies, allant de 1940 aux années 2000. Et là, en bon amateur de wargames, vous devez vous demander quel conflit a eu lieu dans le Bronx de la deuxième moitié du XXème siècle…

Et bien rassurez-vous, vous n’avez pas dormi pendant le cours de lycée qui en parlait, Cross Bronx Expressway ne traite pas d’un conflit armé mais du développement urbain économique et social du Bronx pendant la période maudite de la construction de la voie express qui l’a coupé en deux.

Je sais que dit comme ça, ça ne donne pas forcément envie et que vous préférez sûrement retourner jouer à la Bataille de la Nouvelle Orléans de 1815. Je peux vous comprendre mais ce serait dommage, même si l’économie – ou le social – n’est pas votre fort. Parce que derrière ce thème très abstrait, il y a un COIN intense et pas si simple qu’il n’y paraît. Enfin je vous dis cela, mais il n’est pas non plus bien complexe, au point de vue règles.

D’ailleurs, l’auteur du jeu – qui reste anonyme sous le pseudo Non-Breaking Space – a eu la bonne idée de créer, en plus du livret habituel de règles, un livret pour chacune des trois factions du jeu : le Public, le Privé et la Communauté. Ces livrets au format poche permettent de découvrir le jeu tranquillement en suivant un tour simulé tout en se mettant dans les mocassins d’une des factions. Ce n’est bien entendu pas suffisant pour bien maîtriser le jeu mais largement assez pour se lancer, car si le format COIN est bien connu, il y a des concepts assez particuliers à comprendre dans Cross Bronx Expressway.

Comme dans les COIN et leurs dérivés donc, le jeu se divise en plusieurs périodes, pendant lesquelles 8 événements vont se produire avant une phase de Recensement, pendant laquelle les comptes vont être faits et les points de victoire attribués. Et quand je parle de comptes, c’est littéral car un des moteurs de Cross Bronx Expressway est bien évidemment l’argent.

Au début de chaque tour une carte événement est tirée et les joueurs, dans l’ordre indiqué en bas de la carte, vont se positionner sur les actions disponibles : Agir (une action sur 3 Districts différents ou 1 construction), Evènement, Réagir (une action sur un seul District mais impossibilité de Construire) et Planifier. Une fois que chacun a résolu son action, un nouvel événement est tiré et ainsi de suite, comme dans tout COIN qui se respecte.

Lorsque vous regardez la carte de Cross Bronx Expressway, en plus de rester admiratif devant cette débauche de couleurs chatoyantes (je blague mais au moins elle est fonctionnelle), vous pouvez noter qu’elle représente le Bronx au Sud de la fameuse voie express et qu’elle est divisée en Districts, numérotés de 1 à 6 avec en plus le 9. Les autres Districts étant au Nord de l’autoroute, ils ne sont pas pris en compte. Dans chacun de ces Districts, les joueurs vont pouvoir (et devoir) construire des infrastructures pour héberger la population. Bien entendu ces infrastructures n’offriront qu’une place limitée et seront chères à entretenir lors de la phase de Recensement.

En plus de ces infrastructures, les joueurs vont aussi devoir composer avec les Vulnérabilités, symbolisées par des petits cubes roses, mignons tout plein. Sauf que ces petits cubes roses mignons tout plein, vous allez vite les haïr, car ils représentent tout ce qui cloche dans ce bon vieux Bronx. Il faut dire que les événements ne sont pas tendres avec ces quartiers qui subissent les événements extérieurs mais aussi les actions des joueurs. Détaillons tout cela.

Le joueur Privé est celui qui a l’argent et qui veut en gagner le plus possible. Donc s’il n’a pas de difficultés à équilibrer son budget, il va aussi par ses actions contribuer à déséquilibrer le fragile équilibre mis en place. Par exemple, pour gagner de l’argent, il va faire l’action Suburbanize pour envoyer des gens dans de belles banlieues.

Ce qui semble bien sur papier mais dans les faits, cela veut dire que l’on enlève des cubes de population du plateau, alors que ce sont eux qui génèrent les revenus des trois camps (normal, les gens paient des impôts et leurs logements). Le Privé peut aussi Développer, c’est-à-dire construire ou racheter des infrastructures aux autres camps, Investir pour transformer des Vulnérabilités en employés ou pour placer une Organisation, ou déplacer des Vulnérabilités ce qui risquera de déstabiliser le District en passant certaines infrastructures en Exhausted.

Le joueur Communauté va quant à lui pouvoir Construire, Organiser pour transformer des Vulnérabilités en Activistes ou pour placer une Organisation et déplacer la population en la Mobilisant, quitte à créer de nouvelles Vulnérabilités. Sa levée de fonds – qui lui permettra de renflouer ses caisses – va lui faire jeter un dé pour des gains aléatoires et surtout le risque de placer des Vulnérabilités.

Le joueur Public, qui a le dos large dans Cross Bronx Expressway, va pouvoir comme les autres construire des infrastructures, transformer des Vulnérabilités en Dossiers (symbolisant l’effort du gouvernement pour traiter ces cas) ou placer une Organisation, déplacer lui aussi des populations et enfin, pour gagner de l’argent, Préparer un Budget, c’est-à-dire rajouter de la population dans les Districts et obtenir des revenus grâce à la population logée dans ses infrastructures.

Chaque action – hormis les constructions – ne peut être réalisée qu’en activant une Organisation préalablement placée, ou en plaçant une nouvelle Vulnérabilité, et en payant, ce qui oblige les joueurs à fréquemment utiliser leur action permettant de récolter de l’argent, celle-là même la plus à même de mettre à mal la ville. Parce que depuis le début je vous parle d’argent, de Vulnérabilités ou même d’Organisation, sans vous avoir donné un détail qui a son importance : Cross Bronx Expressway est un semi-coopératif.

Oui c’est dit : les joueurs, s’ils doivent bien entendu récolter plus de points de victoire que leurs adversaires pour gagner, doivent veiller tous ensemble à ne pas ruiner la ville, sous peine de subir une fin de partie humiliante. Cela veut donc dire que lors de la phase de Recensement, si les joueurs Public et Communauté dépassent un certain seuil d’endettement, la partie s’arrête et tout le monde perd.

De la même manière, lors de cette phase de fin de Cycle, s’il y a trop de Vulnérabilités non hébergées sur la carte, elles sont envoyées à Rikers Island, la prison. Malheureusement la place n’y étant pas infinie, toutes les Vulnérabilités au-dessus de 10 sont envoyées en overflow. Et quand l’overflow atteint 8, c’est game over aussi.

Et c’est de ces deux concepts que Cross Bronx Expressway tire toute son originalité. Les actions des différents joueurs ne sont pas difficiles à comprendre : on investit, on crée des Vulnérabilités qu’on transforme en Activistes, Dossiers ou Employés pour gagner des points de victoire, on crée des coalitions avec un camp ou l’autre et globalement on fait sa partie en essayant de tirer la couverture à soi. Sauf que cette attitude conduit invariablement à l’échec.

En effet, investir coûte cher non seulement au départ, quand on construit, mais aussi à la fin de chaque décennie, quand il faut payer les coûts d’entretien. Mais avoir des gens logés dans nos infrastructures en rapporte. Mais on paie des taxes dessus, quand on n’est pas le Public. Donc on pourrait être tenté de laisser le Privé investir, vu qu’il ne peut pas provoquer de banqueroute, mais cela priverait la Communauté de revenus… Et celle-ci ne pourrait en récupérer qu’en créant des Vulnérabilités qui coûtent bien trop cher à gérer !

Cross Bronx Expressway, sous ses airs de COIN simplifié, est donc bien plus touffu qu’il n’y paraît. Il reste bien plus rapide à jouer que ses grands frères bien entendu, surtout que les joueurs sont libres de choisir combien de décades ils veulent jouer, mais il nécessitera un parfait travail d’équipe pour espérer maintenir la ville à flots. Ce qui n’empêche bien entendu pas les gens de tirer tout doucement la couverture à eux au fil des tours…

Cross Bronx Expressway n’est pas un jeu simple à expliquer, comme vous vous pu voir (parce que si vous avez compris avec ce que j’ai tenté d’expliquer, vous êtes fort !), ni même à découvrir pour la première fois. Il y a beaucoup d’abstraction, beaucoup de concepts qui ne viennent pas naturellement, ce qui le rend difficile à apprécier lors des premières parties. Et pourtant il n’est pas bien compliqué, les trois factions ne sont pas aussi asymétriques que dans les autres COIN et même si les buts divergent, les moyens d’engranger des points de victoire sont les mêmes.

La nécessité de constamment gérer les tuiles que nous balancent les événements – qui sont rarement positifs – ainsi que le contrecoup de chaque action entreprise, que ce soit du fait du coût ou de la nécessité de sacrifier des pièces, obligent les joueurs à ne jamais relâcher leur attention et à réagir au lieu de dérouler un plan bien huilé pour gagner.

La possibilité de créer des parties sur mesure en jouant les décennies que l’on veut (et qui ont chacune un deck dédié, dans lequel on ne sélectionne qu’une partie des cartes), la possibilité de sélectionner des profils qui offriront des récompenses à qui remplira certains objectifs et la très bonne implémentation des bots font que ce troisième titre de la série ICS, encore plus original que ses prédécesseurs, récompensera les joueurs attirés par ce thème atypique.

Le côté semi-coopératif ne plaira pas à tous, tout comme le manque d’asymétrie ou le design très sobre (c’est un léger choc lorsqu’on compare avec le plateau de Gest of Robin Hood…) mais après plusieurs parties, quand les concepts sont intégrés et qu’on commence à ne plus perdre (pro-tip : ne commencez pas en 1940…), alors la quête des points de victoire au nez et à la barbe des autres devient gratifiante. Un jeu très particulier qu’il me tardait beaucoup de découvrir et qui ne décevra pas ceux qui savent dans quoi ils s’embarquent !

Auteur : Non-Breaking Space

Artiste : Matthew Wallhead

Editeur : GMT Games

de 1 à 3 joueurs

90 à 180 minutes

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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