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Kards!

Je ne suis pas le spécialiste des jeux de société à la rédac, Harv, Sig, Flad et Machiavel étant les plus actifs sur le sujet, mais je me permets une incursion sur leur territoire de prédilection avec Kards!. J’ai quand même pensé à emmener les enfants de mes voisins pour ouvrir le chemin dans le champ de mines. Je ne suis pas non plus un néophyte, mais au fil du temps, mon groupe de joueurs s’est éparpillé aux quatre coins de l’hexagone. Tiens, exactement comme Timéo, qui était tout fier d’avoir mis la main sur une claymore.

Je ne suis donc pas tombé dans l’inconnu quand j’ai découvert Kards! (sur Steam, je reste un joueur de jeux vidéo avant tout) sur une suggestion d’EvilBlackSheep et un rappel du forum de Canard PC. Ce jeu de cartes (vous ne vous y attendiez pas hein ?) Free-to-Play en ligne pourrait un peu facilement se résumer à un « Magic WWII ». Les couleurs y sont remplacées par les nations, on prépare son deck avant la partie avec un starter pack que l’on étoffe de cartes gagnées ou tirées de boosters, et ça se joue en duel contre un adversaire qui a vingt « points de vie ».

Mais les similitudes s’arrêtent là. Comme dans quasiment tous les jeux du genre aujourd’hui, notre capacité d’action est représentée par une réserve appelée Krédits. Elle augmente d’un point par tour de jeu (jusqu’à un maximum de douze) et elle sert à la fois pour jouer des cartes de notre main et pour utiliser les unités préalablement posées sur la table. Cela implique que, surtout en début de partie, on devra faire des choix entre poser et activer des unités déjà mises en jeu.

Chaque faction a sa propre spécialité, en simplifiant lourdement : les Britanniques sont plutôt défensifs et disposent d’une aviation puissante, les Japonais jouent sur le nombre et l’attrition avec des unités jouables sans dépense de Krédits, les Soviétiques ont une infanterie efficace et n’hésitent pas à miser sur le sacrifice, les Allemands ont des blindés qui blitzent et les Américains sont plutôt versatiles, avec des unités assez chères. En plus des unités à poser sur la table, on dispose d’ordres qui vont donner bonus ou malus et qui changent souvent le cours d’un duel (rajout de Krédits, destruction instantanée d’unités ennemies, réparations…). Si on ajoute à ça les capacités spéciales des unités, à activer en fonction des circonstances ou passives et permanentes, les possibilités tactiques sont nombreuses et intéressantes.

On peut ainsi prévoir un deck basé sur le spam d’unités faibles à qui on donne des bonus pour les rendre injouables, miser sur l’artillerie ou l’aviation (difficiles à contrer), ou encore jouer le contre en pourrissant les unités ou carrément la main de l’adversaire. Enfin, lorsque l’on créé son deck de quarante cartes, on peut panacher son jeu en choisissant une faction principale et une « alliée » (limitée à douze cartes au total).

Pas de limite historique : les Américains peuvent s’allier aux Allemands. A noter que la France et l’Italie existent, mais ne sont disponibles qu’en alliés. Si on commence la partie (après s’être farci le tuto obligatoire) avec un starter pour chacune des factions majeures, leurs cartes sont plus rares puisqu’il faut les gagner. En avoir suffisamment pour les rendre intéressantes est long, elles sont donc moins souvent jouées.

La gestion du champ de bataille est le point le plus délicat à appréhender. On a une ligne de soutien de chaque côté (avec quatre emplacements) et une ligne de front qu’un seul joueur peut contrôler et y placer jusqu’à cinq unités. Hors aviation et artillerie, c’est de là qu’on peut s’en prendre au QG adverse. De nombreuses cartes ont un effet lié à cette première ligne ; en la tenant, on limite la menace sur son QG et on limite le nombre d’unités ennemies sur le plateau à quatre.

Le plus gros danger dans Kards! vient de l’attrition. On commence avec quatre cartes si on engage la partie, cinq si on joue en deuxième. On pioche une carte par tour, et des ordres ou des compétences d’unités peuvent nous permettre d’en piocher plus. Si on se retrouve à court de cartes dans sa main, on devient alors impuissant à changer le cours des évènements. Tout poser dès les premiers tours peut être efficace, le zerg rush n’est pas mort, mais c’est à double tranchant. Si l’adversaire tient le choc, il va nous rouler dessus derrière.

De nombreuses stratégies sont viables, mais le hasard viendra mettre son grain de sel. Comme dit plus haut, notre réserve de Krédits augmente d’un point par tour ; commencer la partie avec une main de cartes « trop chères » pour pouvoir les jouer peut nous plomber d’entrée, tout comme manquer de cartes onéreuses mais décisives en fin de partie peut nous empêcher de porter le coup de grâce. L’avantage, c’est qu’on pourra toujours mettre nos défaites sur le compte de la chance.

Le jeu est en constante évolution depuis sa sortie, avec des cartes ajoutées ou réajustées régulièrement. Le modèle économique est classique pour du F2P : on nous donne de quoi débuter, et pour étoffer notre jeu, on a le choix entre le grind et le porte-monnaie. La première option est suffisante d’un point de vue de casu ; on gagne régulièrement de quoi acheter des boosters et j’ai remporté pas mal de victoires sans débourser un centime. Kards! n’est pas un Pay-to-Win, puisque payer ne fait que nous donner accès à plus de cartes. Cela nous offre plus de matière pour construire notre deck mais en l’absence de matchmaking et d’informations sur le jeu de notre futur adversaire, impossible de prévoir à l’avance un deck adapté (un système d’amis permet tout de même de défier ses potes et tester ses nouveaux decks sur leurs tronches).

Il faut donc parer à toutes les éventualités, et jusqu’ici le jeu est correctement équilibré. Pas d’unités à faible coût ultra-puissantes, il faudra aller chercher la victoire même face à un deck de départ. A noter aussi la possibilité de sacrifier des cartes pour en crafter de nouvelles, mais c’est assez limité comme mécanique.

Graphiquement c’est basique mais c’est propre et les illustrations des cartes sont réussies. Les animations sont plutôt sommaires, mais elles sont claires et rendent l’action compréhensible. L’interface est d’une simplicité d’utilisation qui fait plaisir, tout comme la limite d’une minute par tour pour chaque joueur qui garantit un minimum de rythme. La traduction française est de bonne qualité, ce qui ne gâche rien. Enfin, le système de chat ingame fonctionne à base de phrases pré-écrites, ce qui nous épargne toute toxicité. Si on ajoute à ça l’ambiance sonore parfaitement adaptée au contexte, ça nous donne un enrobage de qualité qui rend Kards! très agréable à jouer.

De plus, une extension nommée Theaters of War, prévoyant des campagnes solos avec des cartes exclusives est sortie le 30 juin, en pleine rédaction de cet article. Plus d’informations ici : https://steamcommunity.com/games/544810/announcements/detail/2387418644271593847

Avec sa base de joueurs qui rend la recherche de parties rapide, des batailles qui durent une petite demi-heure et sa richesse tactique que je n’ai qu’à peine effleurée sinon j’en aurais fait des pages, Kards! est de mon point de vue une réussite qui va continuer à évoluer. Les développeurs Finlandais de 1939 Games nous proposent un petit jeu gratuit à déguster par courtes sessions, accessible aux débutants sans être trop simple pour les vétérans, au fonctionnement adapté pour des tournois entre amis et qui passe très bien avec un podcast en fond sonore.

Genre : Jeu de cartes en duel

Site officiel

Développeur indépendant : 1939 Games

Plateforme : Steam

Prix : Gratuit (Free-to-Play avec microtransactions)

Date de sortie : 15 avril 2020

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.