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Italy ’43

Cela faisait un petit moment que je n’avais pas mis un hex n’ counter sur la table et encore plus longtemps que je n’avais pas visité l’Italie. C’est ce que nous propose Mark Simonitch avec Italy ’43, qui vous propose de reprendre là où vous aviez laissé les choses avec Salerno ’43, sorti il y a déjà 4 ans.

Vous êtes sûrement maintenant familiarisés avec le fameux système des ZOC-bonds, qui nous propose de visiter de très nombreux théâtres d’opérations : Stalingrad ’42, France ’40, North Africa ’41, Ardennes ’44 et aussi Normandy ’44 : les campagnes sont célèbres et le système rodé. Si tous les titres partagent le même cœur de règles, chaque jeu possède quelques particularités qui le rendent unique. Ce qui est une bonne chose, chaque théâtre d’opérations ayant ses spécificités qu’il faut retranscrire en jeu, mais qui oblige aussi à garder à l’esprit ces différences quand on saute d’un titre à l’autre.

Mais rassurez-vous, Italy ’43 est loin d’être un jeu complexe et si vous êtes familier avec le système ZOC bond, il ne vous faudra guère de temps avant de mettre le jeu sur la table. Un excellent point quand on voit le nombre de nouveautés et le temps passé à assimiler les règles. Surtout que comme nous le verrons, ce titre est parfait pour les joueurs solitaires.

Dans Italy ’43 un hexagone fait 3.8km et un tour représente 2 à 3 jours, tout comme pour Salerno ‘43 et Normandy ’44. Niveaux unités, on sera à la même échelle avec des bataillons, régiments et brigade. Les règles font une vingtaine de pages bien aérées et sont claires, nécessitant très peu d’aller-retours grâce aux excellents aides de jeu fournis. Niveau matériel c’est comme d’habitude très bien, avec peu de pions (moins de 200 !) et sans fioriture. Je vous recommande la carte montée, bien plus agréable à utiliser que la version papier.

Italy ’43 est porté sur l’avancée de la 5ème armée US depuis Naples vers la ligne Gustav. Un joueur va donc endosser le rôle des Alliés et essayer d’enfoncer les lignes allemandes, chose plus facile à écrire qu’à faire, notamment du fait du terrain qui, comme dans Salerno ’43, ne laisse guère de place pour manœuvrer. Si vous aimez les grandes cavalcades et amples manœuvres d’encerclement, je vous recommande d’aller voir ailleurs.

Par contre, étant donné que les possibilités tactiques de l’Allemand sont très limitées – en clair reculer en essayant de ralentir au maximum les Alliés -, c’est un titre très agréable et facile à jouer en solo. Le terrain de jeu est idéal pour peaufiner ses ZOC bonds avec énormément de terrain montagneux propice à la défense.

Le jeu propose 3 scénarios : un court de 7 tours, Across the Volturno, qui démarre au même point que la campagne, un de 20 tours, the Berhnard Line, qui démarre au tour 13 après la progression des Alliés, et enfin la campagne de 32 tours. Le scénario court ne permet pas de jouer avec les fortifications ni d’activer le port de Naples, qui le sera dans la campagne et le scénario moyen qui apportera de précieux points de ravitaillement aux Alliés. C’est assez peu mais les limitations de la carte et des opérations ne permettaient sans doute pas de faire beaucoup mieux.

Italy ’43 et Salerno sont en toute logique très similaires, même si quelques points de règles diffèrent comme le montre l’illustration un peu plus bas. Ces modifications éclaircissent certains points et apportent de nouvelles troupes comme les howitzers et les troupes de montagne. Les fortifications sont aussi un point important car elles nécessitent de la part de l’Allemand une planification rigoureuse.

Je l’ai déjà mentionné, Italy ’43 est très propice au jeu en solo. D’une part du fait du peu de manœuvres possibles à cause du terrain, mais aussi parce que seuls les Alliés peuvent marquer des points de victoire en prenant certaines villes et points de la ligne Gustav. Cela n’encourage absolument pas l’Allemand à repousser l’Allié donc mais à conserver ses forces intactes le plus longtemps possible pour empêcher ce dernier d’avancer.

Et quand on parle d’avancer dans Italy ’43, on devrait plutôt parler de grignotage. Certes l’attaquant peut faire des avances après combat mais entre la Determined Defense que peut opposer le défenseur (c’est-à-dire prendre les éventuelles pertes et tenter d’annuler la retraite) et l’extrême difficulté à obtenir un ratio réellement satisfaisant, on va plus parler d’attrition qu’autre chose. Si habituellement dans un hex n’ counter on essaiera toujours d’aller vers le 3:1 en rapport de forces, il est extrêmement difficile de l’obtenir par la force brute dans Italy ’43.

D’une part parce que le terrain permet de doubler les points de défense, ce qui permet à de petits détachements de facilement devenir de forts points de résistance, mais aussi parce que le maximum est de 20 points, en attaque comme en défense. Inutile donc de faire des stacks de la mort, leur efficacité sera très limitée. Non, ce qui va importer ce sont les éléments permettant de changer de colonne. L’artillerie permet de le faire, comme le soutien aérien ou les chars (sauf si bien entendu ils sont en terrain accidenté).

Entre la défense doublée par le terrain et les moyens allemands en artillerie et Nebelwerfer, l’Allié se retrouve donc face à une ligne de défense très difficile à pénétrer et des unités allemandes qui vont retraiter la plupart du temps en bon ordre. Et comme de toute manière les percées ne sont guère envisageables à cause des montagnes…

Vous vous en doutiez, Italy ’43 ne déroge pas à la réalité historique et retranscrit parfaitement la (très) lente progression des troupes alliées. Le rôle du défenseur peut sembler ingrat – et il l’est – mais celui de l’attaquant n’est pas beaucoup plus glorieux avec une obligation de soigneusement planifier ses attaques pour essayer de faire craquer quelques points de résistance, en acceptant qu’ils se reforment quelques hexagones plus loin.

On pourrait croire que le jeu n’est amusant pour aucun des deux camps et que je le déconseille. Il n’en est rien, bien au contraire. D’une part parce que la faible densité de pions permet de conserver un jeu qui ne rebutera pas les débutants ou ceux qui ne veulent pas mettre les mains dans un monster game, et d’autre part parce que la série de Mark Simonitch se prête idéalement à ce théâtre avec son système de ZOC bonds.

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Trouver la faille pour l’exploiter quand on joue l’Allié, ou au contraire identifier ses faiblesses et les combler quand on joue l’Allemand, attaquer patiemment, retraiter sans jamais lâcher trop de terrain, tout cela contribue à rendre le jeu assez unique et sans concession.

Les règles sont suffisamment simples pour être maîtrisées au bout de quelques tours, laissant le jeu se dérouler sans accroc, une fluidité toujours appréciable et qui permet de se concentrer sur la tactique sans avoir le nez dans les règles.

Si vous avez déjà d’autres titres de la série, Italy ’43 est un achat logique, encore plus si vous avez déjà joué (et apprécié) Salerno ’43 et que vous lorgnez du côté de la suite, Anzio ’44. Le cœur des règles est le même que sur les précédents titres, les différences facilement assimilables et le rythme du jeu, totalement différent des autres titres, le mettent à part.

Si vous ne connaissez pas la série et voulez vous y mettre à moindres frais – le jeu étant vraiment peu cher – alors oui le choix n’est pas mauvais. Il y a peu de troupes à gérer, peu de règles spécifiques et c’est un épisode qui se laisse facilement apprivoiser. Niveau rejouabilité en face à face il faudra tout de même inverser les camps pour voir qui s’en sort le mieux afin d’avoir une expérience amusante pour les deux joueurs.

Auteur : Mark Simonitch

Développeur : Christian Diedler

Editeur : GMT Games

1 – 2 joueurs

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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