Orcs Must Die: Deathtrap
Trois ans ! Il y a 3 ans je vous avouais mon attirance pour la franchise Orcs Must Die. J’ai depuis reçu des centaines de messages de soutien – et d’insultes de défenseurs de cétacés qui n’avaient pas dû bien voir les captures d’écran – et de demandes pour avoir mon avis sur la suite : Deathtrap. Réjouissez-vous, les dieux des pigistes m’ont enfin entendu et c’est tout fébrile que j’ai pu lancer le jeu.
Premier constat : exit le mode campagne, Deathtrap fait dans le service à la carte. Vous disposez d’une grosse demi-douzaine de héros, aux armements et pouvoirs uniques, que vous allez faire progresser en enchaînant les missions. Soit au coup par coup, en one-shot, soit en plus longs runs où vous sélectionnerez trois arènes avant d’affronter un boss.

Petit twist : votre cœur de donjon doit survivre sur les 4 maps et non plus sur une seule. Compléter le run et tuer le boss vous rapportera énormément de cranes, la monnaie pour améliorer vos caractéristiques et pièges. Oui, vous m’avez bien lu, ils ont rajouté du roguelite dans notre Orcs Must Die.
Est-ce une bonne chose ? Oui, parce que cela permet d’avoir une partie à la carte, en choisissant les maps sur lesquelles massacrer des orcs, trolls et autres mochetés gobelines. Est-ce une mauvaise chose ? Oui, si comme moi vous appréciez une campagne scénarisée permettant une montée en puissance. Mais dans tous les cas, sachez que vous pourrez jouer jusqu’à quatre, ce qui promet un bordel sans nom.

Pour ceux qui auraient eu la flemme de lire la fiche du jeu ou mon test du troisième épisode, je vais quand même faire un rappel des principes du jeu, ayant fait le tour des nouveautés : dans la série Orcs Must Die, vous dirigez un ou une mage de guerre devant repousser des vagues d’orcs, gobelins, trolls, loups-garous (…) avant qu’ils n’atteignent le cœur de votre donjon, qui dispose d’un nombre de points de vie diminuant à chaque fois qu’un monstre le touche. Une fois à zéro, pim vous êtes tout mourru et devez recommencer, ce qui est ballot.
Heureusement, en plus de votre équipement personnel (baguette magique, épée, arbalète…), vous pouvez placer des pièges au mur, sol ou plafond afin de massacrer le plus d’ennemis possible. Le plus efficacement possible aussi, le jeu récompensant les combos. Chaque mort vous rapporte de l’argent pour acheter plus de pièges qui vous permettent de faire plus de combos pour gagner des bonus qui…

Vous allez donc placer des barricades – disponibles en nombre limité – pour guider le flux des ennemis et les faire passer dans les killboxes les plus meurtrières possibles. C’est idiot, très idiot même et surtout très défoulant. Vous voyez débarquer ces créatures de toutes les tailles qui se font cramer, découper, électrocuter, éventrer, éjecter… le tout avec un look cartoon et un humour idiot.
Là où les précédents épisodes reposaient sur le placement très avisé des pièges, Deathtrap est quant à lui plus porté sur les performances du héros lui-même : impossible en effet de s’en sortir en laissant faire les pièges. Il faut mettre la main à la patte et courir dans tous les sens pour repousser ces hordes. C’est plus dynamique mais quelque part moins gratifiant car l’intérêt des précédents était justement de trouver les dispositions et combinaisons parfaites.

C’est d’ailleurs un des aspects qui déplaît le plus, avec l’absence de campagne. Et cela a influencé les concepteurs des maps, qui reposent maintenant sur de grands espaces impossible à entièrement verrouiller par les pièges. On gagne en intensité ce qu’on perd en réflexion…
J’ai du mal à savoir si je dois vous recommander Orcs Must Die: Deathtrap. C’est toujours un Orcs Must Die mais le virage pris avec le côté roguelite – que j’essaie soigneusement d’éviter, comme vous vous en êtes déjà rendu compte – apporte à mon avis plus de déception que de joie. Certes c’est sympa de pouvoir choisir les cartes sur lesquelles évoluer, certes c’est sympa d’avoir la possibilité de faire des runs de longueurs différentes ou même d’avoir toutes ces améliorations – que ce soient les pièges, les héros, les pouvoirs – à débloquer.

Mais cela se fait au prix d’une certaine cohérence de l’expérience. Sur le troisième épisode, je sais qu’il me tarder d’y retourner pour découvrir les nouvelles difficultés apportées par la mission d’après. De profiter des dialogues idiots. Là je choisis souvent les mêmes cartes car certaines ne me plaisent pas et je joue sans avoir la satisfaction de vraiment progresser.
Orcs Must Die: Deathtrap n’est donc pas la suite que j’aurais voulu mais en même temps je ne peux pas en vouloir aux développeurs d’avoir voulu grimper sur le train de la hype. Les roguelite ont le vent en poupe, acceptons le. Je sais que je ne reviendrai pas quotidiennement sur Deathtrap, ce qui est dommage car l’expérience est à chaque fois plaisante, mais je reviendrai dessus régulièrement, ne serait-ce que pour vaincre chaque boss. A 20€, l’aventure se tente, que vous soyez vétérans ou débutants.
Genre : Action
Développeur : Robot Entertainment
Editeur : Robot Entertainment
Date de sortie : 28 Janvier 2025
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur