Early Access: Task Force Admiral – Vol.1: American Carrier Battles
Nous avions présenté dans un précédent article la démo du très prometteur Task Force Admiral (TFA). La version accès anticipé de ce jeu vidéo consacré aux batailles aéronavales de la guerre du Pacifique (entre 1941 et 1942) est maintenant disponible. Il est donc temps de retourner sur la passerelle de l’USS Enterprise, du Hornet, du Lexington ou du Yorktown, afin de déterminer si le studio français Drydock Dreams Games a confirmé la bonne impression qu’avait donné la démo.
L’Amiral c’est vous
Si les titres de certains jeux n’ont quelque fois pas grand-chose à voir avec leurs contenus, celui de Task Force Admiral décrit exactement le rôle qui vous est assigné. Vous n’êtes pas Chester Nimitz (commandant en chef de la flotte du Pacifique), ce n’est pas vous qui déterminez la stratégie de l’US Navy face au Japon. Vous n’êtes pas non plus un commandant d’escadron ou un pilote de bombardier torpilleur.

Vous êtes l’Amiral Halsey, Spruance ou Fletcher, vous commandez, en solo, une ou plusieurs Task Forces américaines et vous devez gérer en temps réel (pausable et accélérable) des engagements aéronavals durant des batailles s’étendant d’un à quelques jours, et tout cela en 3D. Vous devrez ainsi faire face aux mêmes défis qu’un amiral de l’époque : brouillard de la guerre, rapports de reconnaissance imprécis, délais de communication et temporalité de vos opérations aéronavales.
Le cœur du jeu réside dans la gestion des ponts d’envol de vos porte-avions, qui relève d’une chorégraphie et d’un timing complexe. Vous aurez à planifier et orienter les recherches aériennes, gérer les patrouilles (CAP) destinées à protéger votre flotte et préparer et coordonner vos vagues de bombardiers une fois l’ennemi repéré.

Et là, bien sûr, il faudra faire face à des choix cornéliens. Combien d’appareils envoyer en reconnaissance ? A quelle distance ? Dans quelle direction ? Quand les faire décoller ? Faut-il maximiser la protection de la flotte, ou garder vos chasseurs pour escorter vos bombardiers ?
Lors de vos frappes, faut-il privilégier l’emport de bombes au détriment de l’autonomie ? Ou l’inverse ? Faut-il faire décoller rapidement vos bombardiers vers la position supposée de l’adversaire, ou attendre des rapports plus précis de vos éclaireurs ? Faut-il lancer vos appareils dans un assaut massif et coordonné ou prévoir plusieurs vagues d’attaques successives ?

L’enchaînement harmonieux des opérations de décollage et d’atterrissage jouera donc un rôle crucial. Quoi de plus désagréable que de ne pas pouvoir faire décoller ses chasseurs en urgence lors d’une attaque ennemie, parce que votre pont d’envol est encombré par vos bombardiers ?
Toute cela est géré grâce à une carte tactique et une série de fenêtres vous permettant de paramétrer vos missions de recherche, de frappe et de CAP en choisissant le nombre et le type d’appareils adéquats. Comme je l’avais souligné dans l’article précédant consacré à la démo, l’interface (en anglais), bien qu’agréable à l’œil, est un peu complexe. D’autant plus que, pour le moment, le jeu ne dispose d’aucun tutoriel. Il faut donc s’y habituer et ne pas hésiter à consulter les vidéos d’apprentissage en anglais sur You Tube.

Mais une fois les routines maîtrisées on s’aperçoit que ce qui, en théorie, devrait être assez compliqué est en fait étonnamment simple, car les développeurs ont réussi à réduire considérablement votre charge de travail en confiant à l’IA toutes les tâches subalternes. Vous donnez les ordres et vos pilotes les exécutent en toute autonomie et à ce moment-là vous n’avez plus vraiment de contrôle sur leur actions, c’est le principe du Mission Command et c’est très réaliste.
En principe il vous est possible de prendre les commandes d’un appareil à tout moment, y compris avec un joystick. Mais, pour l’instant, cette option est plutôt buggée (le jeu à tendance à crasher si on la choisit). Et au final elle relève plutôt du gadget, le jeu étant axé sur la stratégie.

Sous les cieux du Pacifique
L’immersion visuelle et sonore de Task Force Admiral est exceptionnelle, avec un excellent rendu de l’océan, des cieux magnifiques, des effets pyrotechniques crédibles, des navires et des appareils finement modélisés en 3D, un modèle de vol réaliste (mis à part que les collisions ne sont pas encore intégrées), une bande son et des effets sonores de qualité.
A tel point que l’on est tenté de passer plus de temps à admirer le déroulement du jeu qu’à donner des instructions à ses forces. En effet la caméra permet d’accéder et de naviguer à partir de n’importe quel point de la carte, sous n’importe quel angle, et à n’importe quelle distance et de suivre tout navire ou appareil (s’il est repéré dans le cas des ennemis).

Ces possibilités, couplées à la touche de tabulation qui efface l’interface, font que vous avez ce qu’Harvester nomme ‘une vraie machine à screenshots’. Et plus tard il faudra même s’attendre à une vraie machine à films, car à terme les développeurs comptent intégrer une fonction permettant d’enregistrer les cinématiques du jeu.
D’ici là certains ne se sont pas privés de le faire par leurs propres moyens, comme le montre cette vidéo sur You Tube, à visionner si vous voulez avoir une bonne idée de la qualité des graphismes proposés par TFA. Le seul petit reproche que l’on peut faire est l’absence d’équipes de pont, de marins ou d’artilleurs sur les porte-avions, qui sont à l’heure actuelle vides de toute présence humaine. Mais ce manque devrait être comblé dans l’avenir, car cela est prévu sur la feuille de route des développeurs.

Miracle à Midway
La démo de TFA vous proposait déjà d’en découdre avec les japonais lors de la bataille de la Mer de Corail, l’accès anticipé offre maintenant la possibilité de vous confronter au Kidō Butai (Force mobile), la principale formation aéronavale de la Marine impériale japonaise, lors de la bataille décisive de Midway.
Au début juin 1942, l’amiral Yamamoto, pétri des écrits du théoricien américain de la guerre navale Alfred Thayer Mahan (dont la lecture était obligatoire à l’Académie navale impériale du Japon) et du Kantai kessen (doctrine japonaise de la bataille décisive) cherche à attirer les porte-avions américains dans un piège en se livrant à un assaut contre l’atoll stratégique de Midway.

Le truc est que les américains, ayant percé à jour le code japonais, connaissent les détails et le calendrier de l’opération. Le piège va donc se retourner contre la Marine impériale japonaise, d’autant plus que l’US Navy dispose d’un invité surprise, le porte-avions Yorktown que les nippons sont persuadés d’avoir coulé durant la bataille de la Mer de Corail.
La suite est connue (spoiler alert) : la Marine impériale perdra les porte-avions Kaga, Sōryū, Akagi et Hiryū, et surtout la fine fleur de ses pilotes et ne s’en remettra pas. Tandis que du côté américain le Yorktown ne survivra pas à ce nouvel engagement. La question est maintenant de savoir si vous pourrez faire aussi bien, voire mieux, que les amiraux Fletcher et Spruance. Et puis si vous trouvez cela trop facile, il existe des variantes hypothétiques changeant l’ordre de bataille adverse et la possibilité de repérage moins tardif des forces américaines par les japonais.

C’est après avoir joué et rejoué les scénarios de la bataille de la mer de Corail et de Midway, alors que l’on commence à avoir le jeu bien en main, que l’on prend conscience que ce dernier est toujours en accès anticipé. En effet, passé ces engagements, il ne reste plus que le générateur de batailles pour continuer à s’amuser. Et s’il permet d’offrir un certain degré d’incertitude, on à vite fait le tour de ce mode de jeu.
Ceci fait qu’à l’heure actuelle la replay value, pour parler comme l’amiral Spruance, est un peu limitée. Dans les mois à venir les développeurs comptent ajouter de nouveaux porte-avions au jeu : le Saratoga, le Wasp, le Ryujo, et le Junyo (le navire favori de Gérard… désolé) ainsi que les cuirassés japonais de classe Kongo et Nagato.
Comme décrit par mon estimé collègue qui fait des tests plus beaux qu’Harvester, Task Force Admiral a tout pour devenir un incontournable du genre, beau, immersif et avec une interface suffisamment intuitive pour ne pas décourager les néophytes. Après voilà, le contenu est famélique actuellement, de nombreux modèles 3d sont encore recyclés aussi. Je conseillerais donc pour ma part vraiment d’attendre que celui-ci s’étoffe un peu au moins jusqu’à l’ajout d’un mode campagne.
De nouveaux scénarios hypothétiques concernant les batailles de la mer de Corail et de Midway sont dans les tuyaux et d’ici six mois, on devrait pouvoir jouer les batailles des Iles Salomon et de Santa Cruz. A terme il est aussi prévu d’inclure les sous-marins et même les opérations de recherche et de sauvetage de vos pilotes abattus. Mais ce n’est pas pour bientôt. Les fans devront donc faire une longue pose avant de reprendre la lutte pour le contrôle du Pacifique Sud.

Un jeu indémodable
Pour les plus bricoleurs, bien que cela ne soit pas officiel (pas de workshop pour le moment), le jeu est tout à fait moddable. Il est ainsi possible de modifier les fichiers du jeux qui sont accessibles via Notepad (le bloc note), pour changer des paramètres, des effets visuels ou encore pour ajouter ou retirer des unités aux scénarios et même en créer de nouveaux. Une opération à tenter à vos risques et périls, il va sans dire, mais qui est encouragée par les développeurs qui ont mis la création d’un workshop et d’un éditeur de scénarios sur leur feuille de route.
Il s’agit d’une excellente idée car un workshop est souvent signe de popularité et de longévité pour un jeu, comme l’ont montré des titres tels que XCOM2 (avec une communauté encore très active) ou le récent Sea Power (l’équivalent guerre froide de TFA) avec déjà plus de 2 000 mods et scénarios disponibles depuis sa sortie.

Rapport de mission
La question étant, comme pour tout jeu en accès anticipé, faut il l’acheter maintenant ou attendre qu’il se bonifie en vieillissant ? Je dirais oui si vous êtes passionné de combat aéronaval et que vous voulez soutenir les développeurs, afin de rendre encore meilleur un jeu, qui à l’heure actuelle, est déjà très réussi.
Il reste certes encore un long chemin à parcourir, pour faire de Task Force Admiral le jeu de combat aéronaval ultime, mais même dans son état actuel, le jeu offrira déjà plus de 20 heures de jeu tout à fait passionnantes aux fans du genre. Et puis il faut rappeler que le sous-titre de TFA est Vol.1: American Carrier Battles, ce qui laisse de très nombreux espoirs pour la suite.
Genre : Stratégie
Développeur : Drydock Dreams Games
Editeur : MicroProse Software
Date de Sortie : 27 Janvier 2026
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Comme décrit par mon estimé collègue qui fait des tests plus beaux qu’Harvester, Task Force Admiral a tout pour devenir un incontournable du genre, beau, immersif et avec une interface suffisamment intuitive pour ne pas décourager les néophytes. Après voilà, le contenu est famélique actuellement, de nombreux modèles 3d sont encore recyclés aussi. Je conseillerais donc pour ma part vraiment d’attendre que celui-ci s’étoffe un peu au moins jusqu’à l’ajout d’un mode campagne.
Genre : Stratégie