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Early Access: Breachway

Comme d’habitude, lorsque la déferlante du jeu de carte Magic: The Gathering est arrivée en France dans les années 90, je suis volontairement passé à côté, ce qui m’a préservé de cet engouement bizarre de collectionner des cartes pour les balancer promptement sur la table, comme de vulgaires dominos, le bruit en moins, quoique ! Et voilà que notre Rédac’ chef ne trouve rien de mieux que de me donner Breachway, cet opus version SF, pensant sans doute que jouant aux wargames cela me donnait une certaine expérience dans ce domaine.

Il faut savoir qu’à Dystopeek, refuser signifie devoir finir le reste de ses jours à devoir faire des articles sur les jeux dont personne ne veut. Autant dire que je me suis empressé d’accepter Breachway ! Et je dois dire que grand bien m’en a pris.

On pourra tiquer sur les graphismes de Breachway et sa présentation qui fait bien le job mais sans être époustouflante, je dois reconnaître que la mayonnaise a pris tout de suite en ce qui me concerne et qu’au fur à mesure du prologue, j’ai commencé à comprendre que tout ne tournerait pas seulement autour de construire un deck performant mais qu’il faudrait aussi jongler avec la configuration du vaisseau et de son équipage ainsi que de faire les bons choix lors de la navigation dans cet espace hostile.

Ce dernier aspect nécessite de bien observer la carte (qui correspond à un niveau avec un boss final) avec ses trajectoires bleues où l’on ne peut revenir en arrière mais qui ne font pas consommer le précieux carburant nécessaire pour emprunter les lignes oranges, libres de sens, et permettant souvent de faire de belles rencontres comme les stations (indispensables pour upgrader, réparer ou recharger).

Si les routes sont les mêmes à chaque partie, les nœuds qui les composent changent à chaque partie, ce qui permet une bonne re jouabilité.

Une fois arrivé sur un nœud, un combat peut alors survenir. Nous disposons alors d’une main de cartes qui va correspondre aux actions que l’on va pouvoir effectuer dans le tour. Elles sont découpées en 3 catégories (attaques, tactiques et soutien). Ces cartes nécessitent en général des ressources pour être jouées.

Tout cela est très bien représenté par des codes couleurs et chiffres faciles à trouver. Les ressources et le nombre de cartes pouvant être jouées dépendent des choix fait lors de la sélection, puis amélioration du vaisseau. Enfin, l’équipage procure des bonus appréciables qui, comme pour les cartes, nécessitent du temps pour pouvoir être rejoués.

Si on peut voir la main de l’ennemi et quand il pourra les jouer (lorsque les barres de la carte sont toutes colorées), on ne connait, en revanche, pas son deck.

Cela permet d’anticiper un peu sa stratégie et de jouer en conséquence en laissant suffisamment de suspens et de difficulté pour avoir des combats plaisants.

De petites missions aléatoires sont proposées parfois, ce qui pimente une trame narrative débutant lentement avec 4 factions, plus ou moins agressives et pouvant évoluer selon votre comportement.

Bref, il y a de quoi faire pour un petit jeu de cartes avec des combats, jamais trop long, mais invitant à continuer, tel le syndrome « encore un dernier » ou « cette fois je vais y arriver ». Je vous aurai prévenus !

Genre : Deckbuilder spatial

Développeur: Edgeflow Studio

Editeur : Hooded Horse

Date de sortie : 26 Septembre 2024

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

faxo

Toujours à contre-courant des modes - wargamer et rôliste du temps des jeux vidéo et vice-versa, adepte des jeux longs et compliqués quand la tendance est à l'inverse - et pas avare de contradictions comme demander plus de tests au rédac’ chef sans en avoir le temps tout en sachant qu'il ne sera pas payé !

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