Fantasy General II
Nous sommes quelques uns à la rédac’ à bien apprécier les jeux de stratégie au tour par tour. Fantasy General II, même si je n’avais pas joué au premier du nom, a tout de suite attiré mon attention. Déjà parce qu’il est publié par Slitherine, donc ça augure de la qualité, mais aussi grâce au côté très luxuriant et coloré de ses captures d’écran.
L’éditeur nous ayant fourni une clé, je me suis donc avidement plongé dans le jeu. Dès le premier abord, j’ai été un peu inquiet sur le contenu : une seule campagne, une seule faction jouable lors de celle-ci (les Vikings, même si l’Empire est lui jouable en escarmouche) pour un jeu à plus de 30€ ça me semblait fort maigre. Certes il y a du multijoueur et un mode escarmouche mais on est pas ici face à un 4X avec différentes races.
Après, il faut avouer que la carte de campagne est assez grande et celle-ci à une durée plus longue que la moyenne. Le premier contact est assez agréable, le jeu est joli, facile à prendre en main. L’histoire vous met dans la peau d’un jeune Viking, fils du leader du clan qui se cherche à se faire un nom. Il devra affronter, avec l’aide d’autres héros dont sa sœur chamane, des clans rivaux, des bêtes sauvages, des trolls, des morts-vivants, les forces de l’Empire, bref il ne va pas chômer.
Vos forces armées seront placées sur une carte qu’il faudra en général traverser d’un côté à l’autre. Seulement voilà, vous n’aurez aucune idée de ce qui vous attend. Certes, certains artefact et sorts permettent de lever le brouillard de guerre mais chaque scénario vous mettra face à des menaces spécifiques : vous devrez éviter les pièges et embuscades en plus de survivre aux ennemis qu’il faudra en général tous éliminer. La carte est aussi parsemée de villages à piller, sources de mana, ruines à explorer…
Bref tout ça est très alléchant, mais (car il y a un mais), le game design a un certain parti pris qui est de vous fournir un challenge, quel que soit le mode de jeu (même si depuis un patch a diminué la difficulté pour les deux modes les plus faciles, on est quand même loin d’une balade dans le parc) la plupart des missions au début du jeu vous donneront du fil à retordre. Le jeu est en effet pensé pour être « rejoué », c’est-à-dire qu’il est évidemment plus facile de gagner et d’assurer la survie de vos troupes si vous connaissez à l’avance les embûches qui se trouvent sur votre chemin et quels endroits de la carte valent la peine d’être explorés en premier.
Il vous faudra alors faire deux choix, soit tenter et retenter certaines missions jusqu’à les réussir soit sauvegarder presque à chaque tour en ayant ainsi la possibilité de retourner au moment où tout bascule. Car en plus de souvent vous obliger à être en infériorité numérique par rapport à ceux de l’ennemi, l’IA se fera un plaisir de se focaliser sur vos troupes qui se sont un peu trop avancées. Hors (comme dans tout jeux hex based qui se respecte) il y a un principe d’interdiction une fois au contact, se désengager est loin d’être aisé lorsque vous avez moins de troupes que l’adversaire en face. Et évidemment perdre un héro signifie en général « Game Over ».
Je vois déjà l’autre moche arriver pour me dire que « oui mais toi t’es nul« . Certes, mais ce n’est pas la seule difficulté que vous aurez à surmonter (NdHarvester : oui mais ça n’enlève rien au fait que tu es nul). Le jeu prend en compte l’expérience de vos unités, vous permettant ainsi de garder et d’améliorer celles qui survivent – comme vous l’aurez compris c’est loin d’être facile à assurer sans rejouer plusieurs fois le même scénario – mais l’IA va, dans les modes de difficulté plus élevés, se « scaler » (c’est à dire se mettre à niveau) avec votre niveau, donc plus vous êtes puissant plus l’IA l’est aussi.
Et c’est un peu pour tout ainsi, en fait lorsqu’une mission est « facile » (c’est à dire d’une difficulté normale) vous trouverez que vous avez tendance à avoir le vent dans le dos, un tas d’éléments vont vous faciliter la tâche (votre mana va s’accumuler, vos troupes n’auront presque pas de pertes, tout le monde survivra) mais à l’inverse lorsque une mission est un peu ardue, tout semble être rendu plus difficile (surtout en défense où la mana se tarit très vite). C’est un parti pris un peu étrange qui ravira certes les joueurs les plus hardcores mais qui risque de refroidir grandement les nouveaux.
A la fin de chaque scénario vous aurez la possibilité de recruter des troupes de base ou d’améliorer celles qui ont survécu. Mais tout cela a un coût, en or déjà mais aussi en matériel (armes ou armures) pour les upgrades d’unités. Chaque type d’unité a en effet son propre arbre d’évolution ce qui offre une vraie variété dans les unités disponibles (surtout qu’on peut aussi leur faire récupérer certains bonus uniques et leur adjoindre des artefacts).
Seulement voilà, ces matériaux sont rares, très rares. Ils s’obtiennent en général en occupant et pillant des villages, ceux-ci s’ils ne sont pas pillés peuvent servir à recruter des mercenaires qui ne seront présents que pour la durée du scénario en cours contre espèces sonnantes et trébuchantes. Cependant les récompenses de pillage ne sont pas garanties, vous pouvez aussi bien avoir une armure, qu’une nouvelle troupe ou… rien du tout. Alors certes on conseille de sauvegarder/charger avant mais c’est très gamey.
Le jeu n’ayant pas de bâtiments de production ou même de système de provinces permettant un revenu quelconque, tout doit se faire lors de chaque scénario mais les revenus à la réussite de ceux-ci sont dépendants de votre vitesse, chaque tour ils diminuent et ce dès le premier tour, c’est un système un peu ridicule. En plus, vous l’aurez compris, en cours de jeu, vous serez déjà fort pris, focalisé sur la survie et n’aurez pas spécialement envie de recharger une partie juste pour une arme ou armure en plus, surtout si comme moi vous n’appréciez pas de refaire ce que vous avez déjà joué. Vous aurez donc le choix entre perdre du temps ou des ressources nécessaires à l’amélioration de vos troupes.
Vous l’aurez compris, ces limitations ne m’ont pas vraiment convaincues et la difficulté assez poussée du jeu m’a parfois frustré, me forçant à refaire certaines missions 3-4 fois rien que pour pouvoir passer à la suivante. Mais si mon enthousiasme a été un peu refroidi et que je me limite maintenant à de petites sessions pour éviter ce sentiment de frustration, le jeu n’en a pas moins une base solide.
Comme dit plus haut, les combats sont agréables, les unités, que ce soit les vôtres ou celles de l’ennemi, sont variées, la musique agréable (les effets sonores sont parfois moins réussis), et il n’y a pas de réel ennui qui s’installe. Au moment où le jeu commence à devenir répétitif, vous allez tomber sur un nouveau type d’ennemi qu’il faudra trouver comment vaincre efficacement – et oui, il ne suffit pas de survivre, gagner un scénario avec de fortes pertes risque de sérieusement vous handicaper pour le suivant.
Certains ennemis vont par exemple faire apparaître une unité squelette à chaque tour, vous empêchant ainsi d’arriver au contact, d’autres vont catapulter de gros rochers qui vont mettre à mal toutes les troupes que vous aurez gardées proches les unes des autres. Bref, il y a un réel plaisir à jouer, quand tout se passe bien. La découverte est agréable, le gameplay est bon mais les décisions de design prises sont pour moi contre-productives et j’espère que ce sont des choses que les devs assoupliront avec les patches. Deux DLCs sont aussi prévus pour amener un peu plus de contenu, ce qui devrait permettre à Fantasy General II de s’installer comme une valeur sûre du genre, en tout cas pour ceux qui aiment souffrir un peu.
Développeur : Owned by Gravity
Éditeur : Slitherine Ltd.
Date de parution : 5 sept. 2019
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur