L’EA du mois: Old World

Old World, c’est le civ-like des devs de chez Mohawk Games. Mais si ! C’est ceux qui ont fait Offworld Trading Company, un jeu original et compétitif même si assez spécial dans sa manière d’aborder les objectifs. Pour Old World, ils sont passés full indé et le jeu est actuellement exclusivement sur l’Epic Game Store (j’entends Ruvon souffler d’ici).

A la sauce !

Alors, je suis souvent assez mitigé sur les civ-likes, déjà parce que, par définition, ils évoluent assez peu niveau gameplay afin de préserver ce qui en fait la spécificité : des « tuiles » sur lesquelles on va placer une ville, des ouvriers pour exploiter les tuiles alentours et puis des batailles sur hexagones avec une ou plusieurs unités en stack et de grosses différences technologiques. Dans un sens, le concept est (était) génial, dans l’autre il est rare qu’un jeu autre que Civilization arrive à sortir son épingle du jeu (du jeu… haha et merde…) (NdHarvester : ah enfin tu t’en aperçois…).

La carte du monde est générée automatiquement même si les noms sont eux réels.

Offrir quelque chose de nouveau, c’est justement ce que cherche à faire Mohawk Games avec Old World. Ils se sont en effet inspirés de la gestion dynastique des jeux Paradox (Crusader Kings II, Imperator: Rome et dans une moindre mesure Europa Universalis IV) et ont ajouté cette couche au gameplay afin d’avoir un peu plus de profondeur. Fini le fait de n’avoir qu’un seul dirigeant pendant toute l’évolution du jeu, ici ils meurent (parfois jeunes), se marient, font des héritiers etc. Le tout ressemble fortement à l’arbre généalogique de CK2 même si dans les faits, il y a encore trop peu d’interactions pour justifier la comparaison et comme on se focalise uniquement sur la famille de votre dirigeant on est plus proche de ce qu’offre Imperator: Rome.

Tous n’ont pas toujours leur utilité mais rien que de les voir ça ajoute un certain plaisir au jeu.

Bien sûr, les devs n’ont pas ajouté que ça et Old World apporte quelques autres variations très sympathiques. Par exemple, le type de tuile (colline, bois…) va influencer les bâtiments qu’un ouvrier peut construire. Ceux-ci ne sont donc plus construits au sein de l’écran de ville même (qui ne sert alors plus que pour des évolutions ou des unités) mais doivent occuper une place réelle sur la carte. Vous devrez bien sûr aussi avoir les technologies et ressources nécessaires et tenir compte de certaines limitations (par exemple si vous êtes monothéistes pas question d’avoir un temple de chaque divinité).

La Garnison va permettre de nommer un gouverneur à la ville.

Cela donne une importance non négligeable aux ouvriers qui ne sont d’ailleurs pas du tout automatisés et cela permet aussi d’avoir plus de contrôle sur l’apparence et le développement de vos cités. Aussi, pas question ici de construire des villes n’importe où, les sites sont prédéfinis et de différentes tailles. Il faudra bien sûr les découvrir grâce à vos éclaireurs. Certains sont gardés par des barbares qu’il faudra déloger et éviter qu’ils ne reviennent avant de pouvoir coloniser le lieu.

Les rapports que vous entretenez avec les dirigeants des autres pays sont déterminants pour la diplomatie.

Les éclaireurs servent non seulement à enlever le brouillard de guerre et à explorer des lieux « spécifiques » qui peuvent offrir des bonus, mais ils peuvent aussi découvrir des lieux de ressources qu’ils peuvent « récolter » (souvent sous forme d’or, de pierre ou de nourriture). Ceux-ci auront alors un cooldown avant de pouvoir être récoltés à nouveau, ça veut dire que les arbres repoussent ! La gestion de vos ressources est d’ailleurs assez importante, que ce soit la nourriture ou le bois pour vos constructions/troupes mais aussi la capacité militaire ou de production qui sont cruciaux en temps de guerre. Paradoxalement, c’est d’or dont j’ai eu le moins besoin pour l’instant mais ça reste une question d’équilibrage.

Il faut un diplomate pour faire de la diplomatie… ah ?

Autre particularité d’Old World, chaque construction peut recevoir un spécialiste qui augmentera les bénéfices mais aussi vos frontières. Si l’interface n’est pas encore en version finale, la profondeur au niveau gestion des villes est appréciable même si de manière générale, plus la ville est étendue ou développée, moins on s’y intéresse.

Chaque culture a des unités spécifiques mais il faut encore avoir les points de ressource, les éléphants sont donc disponibles à tous ceux qui les trouvent.

La carte du monde est assez grande mais vous ne tarderez pas à faire la connaissance de vos voisins, je trouve un peu dommage que le joueur ne puisse pas choisir de jouer sur une carte historique pré-faite. Il y a tout de même plusieurs types de génération de cartes qui devraient permettre une bonne rejouabilité. Il y a 7 civilisations jouables différentes, chacune avec son style graphique propre mais à part ça je n’ai pas vu de réelle différence dans le gameplay pour l’instant.

Choisir un dirigeant, ne sert qu’à démarrer votre lignée. Reste à voir combien de temps celui-ci survivra.

Autre nouveauté, chaque déplacement et action sur la carte du monde coûte des points de commandement. Ceux-ci s’accumulent chaque tour et dépendent de votre technologie et de votre dirigeant. Il est donc tout à fait possible de se retrouver à un moment critique sans pouvoir attaquer pour éliminer une troupe ennemie. Hors de question donc de donner des ordres à toutes vos troupes sans réfléchir. Les unités pourront aussi utiliser des points d’entrainement afin d’effectuer une marche forcée et d’étendre ainsi leur rayon d’action de manière ad hoc. Très pratique pour agir dans certaines moments critiques, le système est malheureusement surexploité par l’IA qui a tendance à tricher.

L’aspect technologique est un peu plus classique même s’il permet de choisir entre différentes lois.

En effet, il semblerait que le brouillard de guerre ne l’affecte pas de la même façon que nous et ainsi à chaque tour l’IA va utiliser des chemins optimisés au mieux pour encercler telle ou telle troupe et la détruire en un coup. C’est très peu agréable, surtout que c’est valable aussi en cas d’attaque surprise. Vos hommes sont tranquillement retranchés et le tour suivant on vous déclare la guerre, une dizaine de troupes les entourent et les détruisent. Vous n’avez rien vu venir, ni rien pu faire. Surtout que les unités n’agissent pas toujours d’une manière qui permettrait de prendre en compte cet élément. Par exemple, les archers montés ne peuvent pas se replier après avoir tiré, donc si vous les avancez il faut prévoir d’avancer toute votre armée avec (une unité par case) tout en sachant que de toute façon rien n’empêchera l’IA d’en éliminer une.

Y a un tour y avait personne…

C’est pour moi le gros point noir du jeu qui, une fois la guerre déclarée va vous obliger à sortir des troupes comme dans usine pour remplacer les pertes inévitables. Certes, il est possible de booster certaines troupes en y attachant des généraux (membres de votre famille ou recrutés) mais à nouveau, ça n’empêche pas les pertes à moins de ne se déplacer que par « blob ». Il faudrait au moins la possibilité de placer des tours de guet pour limiter l’effet de surprise mais, lorsqu’on voit les chemins pris par l’IA qui va zigzaguer entre vos troupes, le souci se situe selon moi sur les zones de contrôle qui ne sont pas assez strictes.

Carthago delenda est.

Malgré cela, Old World reste agréable à jouer, on prend plaisir à étendre ses frontières, à regarder l’évolution de sa famille même si, pour l’instant, les interactions sont assez limitées et tout se passe par « events ». J’ai quand même été amusé de voir mon premier héritier mourir à 15 ans dans une bagarre de taverne. Les personnages peuvent servir de gouverneurs, diplomates, généraux mais la gestion des relations avec ceux-ci est encore trop basique pour être intéressante. Elle n’est pas toujours très claire non plus, lorsque j’ai engagé un marchand de passage, celui-ci était directement à -20 de relation sans que je sache pourquoi. Après, si les relations avec les dirigeants étrangers jouent un rôle important sur la diplomatie (et encore j’ai trouvé que les mariages entre factions manquent d’effets visibles), en interne c’est déjà beaucoup moins le cas. Je n’ai pas encore eu de réelle révolte ou de tentatives de prise de pouvoir.

L’IA a compris quand j’ai fini par lui piquer sa ville.

Le jeu offre une bonne profondeur, avec la possibilité de charmer certaines tribus indépendantes, et de nombreuses heures de jeu. L’interface est encore en cours de travail mais la plupart des éléments de gameplay semblent être présents. Bref c’est clairement un Early Access à suivre (ou pour les plus intéressés à essayer tant qu’il y a les promos car le prix est tout à fait abordable pour ce qui est offert) et j’ai bon espoir de le voir évoluer dans le bon sens.

Développeur et éditeur: Mohawk Games

Genre: Civ-like

Date de sortie: 05 mai 2020

Prix: 32,99€

Page Epic Game Store

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

4 pensées sur “L’EA du mois: Old World

  • Ping : Newspeek #23 – Actualité jeux vidéo - DYSTOPEEK

  • 20 mai 2020 à 0 h 33 min
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    Tout le monde parle de Civ à comparaison. Y a que moi qui pense plutôt immédiatement à Age of Wonders dont odd World reprend l’essentiel des mécanismes, qui n’ont absolument rien (mais alors : rien) à voir avec Civ ? Je vois jamais ce titre cité.

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    • 20 mai 2020 à 8 h 13 min
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      J’ai plus nommé Civ pour la comparaison Civ-like qui englobe énormément de jeux depuis la sortie du premier Civ (aouch ça date). Aussi le lead Designer de Old World a été designer sur CIV IV donc les devs cherchent volontairement la comparaison. Après je n’ai pas encore eu l’occasion de me plonger sérieusement dans le dernier Age of Wonders (Planetfall) et les anciens ne sont pas très frais dans ma mémoire. Cependant il me semble que les combats étaient un peu plus tactiques (avec des murs à construire sur les abords de ses frontières par exemple). Ici les « sièges » sont assez basiques, on attaque les villes comme on attaquerait une unité.

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      • 20 mai 2020 à 11 h 11 min
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        Le système de gestion des villes, de mouvement, l’extension des frontières et la capture des cases (même le design !) c’est du AoW tout chié 😉

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