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Preview: RuneQuest: Warlords

Si l’on m’avait dit un jour que je reviendrai dans le monde de Glorantha, issu du jeu de rôle Runequest de Greg Stafford, après l’avoir quitté en ces temps lointains où pointait difficilement alors quelques poils épars et que ma voix commençait à peine à muer, eh bien je ne l’aurais pas cru !

Non pas parce que j’ai pris en grippe cet univers bien particulier, bien au contraire, mais plutôt que parce que les hasards de la vie m’ont éloigné du jeu de rôle (pour mieux me rapprocher des wargames sur papier). J’avais, certes fait une petite incursion avec le jeu vidéo King Of Dragon Pass, mais depuis plus rien.

Heureusement, grâce à RuneQuest: Warlords, le moment est venu de renouer avec ce magnifique monde imaginaire qui, pour ceux qui auraient eu la très mauvaise idée de ne pas s’y intéresser, a la particularité de plus s’inspirer des mondes anciens (mais aussi d’une mythologie spécifique) que de ceux du moyen-âge que l’on trouve à foison dans la plupart des autres mondes de l’Heroic Fantasy.

Et le moins que l’on puisse dire est que d’emblée les graphiques soignés de RuneQuest: Warlords nous mettent dans l’ambiance ! Avec, évidemment tout le folklore lié à Glorantha, mais pas que. Il faut voir lors des combats épiques les éclaboussures de sang asperger le sol ou le slow motion lorsque les troupes se font accrocher en passant à côté des ennemis, car les zones de contrôle sont prises en compte.

Les personnages et monstres sont bien modélisés, même si leurs déplacements sur le terrain me laissent quand-même une impression de léger flottement un peu désagréable par moment. Mais je ne doute pas que ce sera fixé d’ici la sortie du jeu.

Passons aussi sur la traduction qui semble pour le moins précipitée dans cette bêta, avec mention spéciale pour les dialogues qui ne correspondent tout bonnement pas aux audios, mais gageons que c’est pour nous permettre d’avoir rapidement un test sous la main. Il serait très étonnant que cela ne soit pas corrigé lors de la sortie officielle. Il est vrai que la traduction d’un jeu vidéo demande un temps considérable me disait encore récemment un ami responsable de ce secteur, malgré l’aide de l’IA.

On va donc ici gérer une armée composée de troupes diverses mais aussi de héros bien plus puissants avec des capacités spéciales et surtout un arbre de compétences, basé sur les runes comme il se doit, propre à chacun pour une progression personnalisée en lui attribuant des points reçus lors des missions. Néanmoins, chaque type de troupe aura aussi sa spécialité qui permettra d’élaborer ses tactiques préférées sur le terrain.

Ce dernier, en revanche ne semble pas avoir d’impact sur les points de mouvements. De même, chaque héro semble posséder 2 points d’actions contre un seul pour la piétaille. Des points de commandement offrent aussi des avantages aux troupes proche comme des activations supplémentaires ou des améliorations. Des caractéristiques d’armure, d’évasion (comprendre esquive), de défense magique et de résistance à la magie viennent compléter le tout.

Les armes et armures ne sont pas oubliés mais la petite version beta de quelques heures ne nous autorise pas à choisir quoi que ce soit. De même, cette armée (et les héros) nous est imposée dès le départ et il n’est pas question de faire autre chose que de suivre une suite de missions suivant une trame narrative où l’on peut juste choisir quelles unités mettre en réserve et choisir une évolution dans l’arbre des héros. C’est tout !

Pour un niveau tel que celui ambitionné, cela fait un peu court. Mais sans doute qu’aveuglé par la finition de l’ensemble, je ne mesure pas quel travail il reste encore à accomplir avant la sortie du jeu, annoncée pour la fin d’année. Je ne peux qu’espérer que l’on aura plus d’interaction que dans cette bêta.

En attendant, je ne peux que vous décrire les quelques sauts de puce m’ayant permis d’avoir une vague idée de ce que donnera le gameplay de RuneQuest: Warlords. Chaque nouvelle progression mène à une nouvelle mission qui rapportera des récompenses en points de compétences, d’augmentation de la taille de l’armée et éventuellement de nouvelles troupes si l’on réussit les objectifs et remplit les conditions du bonus.

Tout commence invariablement par le positionnement des troupes dans les cases en surimpressions d’un décor somptueux et bucolique s’il n’y avait ces troupes du chaos rôdant tout autour. Je ne m’étendrai pas sur l’histoire, qui semble bien en cohérence avec le monde de Glorantha et son Panthéon mythologique. En revanche, le challenge et les supposés choix de chemins très variés n’en sont tout simplement pas et le jeu semble vouloir être fait pour satisfaire le plus grand nombre. Je m’explique : on nous indique au début d’une mission que 2 routes s’offrent à nous pour rejoindre un temple, l’une rapide mais bien défendue et tout l’inverse pour l’autre.

Mais en fait, outre la longueur ridicule de ces chemins qui mènent en fait rapidement au temple (l’un plus étroit que l’autre certes mais rien de bien méchant), la finalité de la mission sera de tenir la défense de ce temple pendant quelques tours, ce qui revient in fine à taper tout le monde présent dans les 2 chemins !

Le narratif enfin me laisse également dubitatif car, les dialogues, sous couvert d’emphases et de textes pompeux, sonnent souvent creux et semblent plus destinés à un jeune public qu’aux vieux grognards qui, comme moi, auraient souhaité que la complexité du monde de Glorantha et de son folklore soient plus présent dans l’intrigue.

Bref, comme vous le voyez, je suis mitigé pour l’instant lors de cette découverte, dont je loue l’indéniable palette graphique, la finesse des détails, le rendu des effets visuels et des dynamiques. La part belle faite aux héros, troupes et bestiaires est aussi remarquable, dans l’esprit du monde de Glorantha. (Mais limité à trois factions pour l’instant).

L’interface est aussi à la hauteur, entre sobriété et efficacité. Coté gameplay, on retrouve aussi tout ce qu’il faut pour s’assurer de bons combats tactiques. Mais l’aspect stratégique est complètement absent, où les 18 missions annoncées semblent être une succession de combats juxtaposés dont on subit le narratif sans autres décisions à prendre que de gérer ses réserves et de faire progresser ses héros dans leurs arbres de compétences. L’histoire ne semble pas non plus vouloir être autre chose qu’un prétexte à générer une suite de combats dans un itinéraire préétabli.

Faute peut-être à cette bêta, chichement garnie de quelques missions seulement, qui ne me laisse pas envisager une profondeur de jeu bienvenue pour lever mes doutes en la matière. Espérons que ces quelques mois avant sa sortie feront dissiper mes craintes.

Mais, même si rien de change d’ici là, nul doute que RuneQuest: Warlords offrira tout de même de bonnes heures de jeu et un divertissement garanti pour le plus grand nombre. Et puisse Orlanthi nous guider dans ces heures sombre où le chaos progresse insidieusement.

Genre : Stratégie

Développeur : Virtuos

Editeur : Slitherine Ltd.

Date de sortie : Prochainement

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

faxo

Toujours à contre-courant des modes - wargamer et rôliste du temps des jeux vidéo et vice-versa, adepte des jeux longs et compliqués quand la tendance est à l'inverse - et pas avare de contradictions comme demander plus de tests au rédac’ chef sans en avoir le temps tout en sachant qu'il ne sera pas payé !

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