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Playtest: Warhammer 40,000: Speed Freeks

Comme le disait le poète Kahn Lusth : « quand je vois un jeu Warhammer, j’aiguise ma tronçonneuse », échaudé qu’il était par le défilé de titres au mieux médiocres auxquels on a eu droit ces dernières années.

Games Workshop, bien décidé à essorer jusqu’à la moëlle sa vache à lait, accordait à n’importe qui le droit d’utiliser son univers impitoyable, sans trop se soucier de la qualité du produit final.

Lors du dernier Warhammer Skulls, le showcase qui présente les nouveaux jeux de la licence, on a pu constater une tendance à l’amélioration. Si on a eu droit à des annonces de mises à jour et de DLC pour des jeux déjà sortis, certains projets sont alléchants, comme le RPG Rogue Trader d’Owlcat Games, le RTS Age of Sigmar ou ce Space Marine 2 qui a de la gueule.

Sans oublier le récent boomer shooter Boltgun qui s’attire les faveurs des critiques. L’avenir semble donc s’éclaircir pour les amateurs de la licence, mais une inconnue subsiste pour un autre titre qu’on a découvert lors du showcase : Speed Freeks, un mélange de course de bagnoles et de shooter multijoueur.

Petite parenthèse d’ignorant de l’univers de Warhammer 40k : à la base, Speed Freeks est un jeu de plateau à deux joueurs au concept identique édité par Games Workshop dont je découvre l’existence pour l’occasion. Nous sommes donc bien en présence d’une adaptation en jeu vidéo, au même titre que les Blood Bowl.

Dès l’annonce, un playtest a été ouvert sur Steam, permettant de voir ce qu’il y avait dans le ventre dodu des Orks qui pilotent ces engins de mort. J’ai sauté sur l’occasion pour voir si le concept est aussi débile qu’il en a l’air, et si par hasard, ça ne serait pas fun à jouer malgré tout.

Le seul menu disponible permet de rejoindre une partie ouverte à tous, ou sur un serveur privé pour jouer entre amis. Mais si j’avais des amis, ça se saurait, me voilà donc propulsé au bout de quelques secondes d’attente sur un serveur où ça castagne sévère.

La partie est déjà bien avancée, et mon équipe est déjà loin derrière au score. Ce sera une constante lors de mes parties, mais c’est évidemment la faute de mes coéquipiers et / ou des nombreux bots qui viennent remplir les slots non pourvus.

Je contrôle une sorte de side-car, avec un pilote et un tireur équipé d’une mitrailleuse. Je galère avec ma manette ; si la conduite au stick gauche est gérable, la visée au stick droit est beaucoup trop imprécise. Je switch vite vers ce bon vieux combo inégalé : le clavier / souris.

Je rejoins le champ de bataille où d’autres véhicules tournent en rond autour d’un totem qui semble être le point à prendre. J’essaie d’attaquer le premier ennemi que je croise, mais j’ai l’impression de tirer des balles en mousse et je me fais défoncer.

Je peux alors demander un respawn, mais surtout changer de véhicule. D’ailleurs, si les équipes n’ont pas la même couleur, elles ont le même maillot garage, puisque pour une raison qui m’échappe, on ne joue que des Orks qui se foutent sur la gueule entre eux.

On a donc le choix entre des petits véhicules rapides mais peu résistants, des moyens partout et de gros tanks mous du cul. En plus des deux armes équipées (un tir principal et une arme secondaire puissante mais avec un cooldown plus long), chacun a deux effets activables (un saut, un boost…) qui apportent un peu de subtilité dans une ambiance bien basse du front.

Par contre aucune stat, aucune indication chiffrée sur les dégâts ou la vitesse, bref, info précise n’est disponible au moment du choix, il va falloir passer du temps sur chaque engin pour avoir une vague idée de ses capacités.

Petit souci d’équilibrage de mon point de vue, certains véhicules sont particulièrement inefficaces. Les combats sont assez brouillons, on se croise, on se suit, on est pris en chasse, ça se tire dessus à l’arme lourde, les grenades et les missiles volent en tous sens, et il faut un petit moment pour se sentir à l’aise au volant.

Une fois le coup de main pris, on commence à servir à quelque chose, on enchaine les frags, on se sert de l’environnement (plutôt bien pensé avec des ponts, des hauteurs, des piliers…) pour rester hors de vue le temps que l’autoregen répare son tas de ferraille, et on repart à l’assaut.

Toute la dynamique des parties est originale, à défaut de m’avoir totalement convaincue. Elles sont en temps limité ; au lancement, on commence par foncer sur le premier objectif et la première équipe à l’atteindre marque cinquante points.

Ensuite on se marave la gueule dans l’allégresse, chaque adversaire éliminé faisant monter le score d’équipe. Et au bout du timer, une nouvelle route s’ouvre vers un nouveau totem et on recommence quatre fois.

Le dernière étape consiste à rallier l’arrivée, et là encore c’est une question de vitesse, puisque le premier empoche cent points, avec un tarif dégressif pour les suivants. Le fait d’arriver le premier sur un objectif rapporte bien plus que de buter les peaux-vertes d’en face, et la gestion du timing est parfois plus rentable que d’aller à la castagne.

Attendre la fin d’un point au pied de la porte qui mène à la suite, ou timer son respawn avec un véhicule rapide pour rusher l’objectif suivant peut donc rapporter plus que de se battre et risquer d’offrir des points à l’adversaire si on se fait fesser en boucle.

Le système de scoring de Speed Freeks n’est pas du tout expliqué, j’ai dû comprendre tout ça en cours de match (et je ne suis pas sûr d’avoir tout compris), alors que ma tendance à la violence motorisée et la couardise me poussait plutôt à chasser les adversaires déjà entamés pour m’assurer des frags faciles.

Lors de mes parties, j’ai rencontré des serveurs peuplés de bots à l’efficacité discutable, avoir la malchance d’en avoir plus dans son équipe peut vite rendre la partie pénible.

Il y a donc encore beaucoup de points à équilibrer, mais ça tombe bien, c’est justement à ça que sert un playtest. La base est plutôt fun une fois prise en main, jouer avec ou contre des potes doit être sympa et les parties sont relativement rapides.

Speed Freeks est développé par Caged Elements, un studio canadien qui avait déjà sorti GRIP: Combat Racing (aux évaluations très positives) au titre évocateur et qui a donc déjà de l’expérience sur le genre « course avec des flingues ».

Visuellement, on n’est pas dans le haut du panier avec des textures un peu grossières et des effets visuels parfois cheap, mais les décors sont plutôt variés et l’action devient lisible après quelques parties d’apprentissage. La partie sonore fait le taf sans génie, le tout accompagné des grugrus Orks des annonces des étapes de la partie.

Malgré les petites remarques évoquées plus haut, j’ai trouvé Speed Freeks sympa, même si j’ai rarement enchainé plus de deux parties parce que le concept tourne assez vite en rond. Mais il n’y a rien de honteux dans ce que propose Caged Elements, il est trop tôt pour sortir la tronçonneuse.

On en saura plus lorsque le développement aura avancé ; il y a déjà une base correcte mais assez basique que je ne vois pas, en l’état actuel, détrôner les jeux multis les plus populaires. On n’est pas dans la même cour qu’un Rocket League et l’univers de Warhammer 40k n’est pas particulièrement exploité au delà de l’apparence des véhicules.

Le playtest a commencé le 25 mai et doit durer jusqu’au 8 juin, donc en fonction de la date à laquelle vous lisez cet article, vous aurez peut-être encore l’occasion de perdre 90 points de QI en revêtant la peau verte d’un Ork et l’essayer vous-mêmes.

Genre : jeu de course avec des gunz

Développeur : Caged Elements

Editeur : PLAION

Plateforme : Steam

Prix : N/A

Date de sortie : N/A

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.