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Dice Legacy

Un city builder roguelike où les habitants sont remplacés par des dés qui déterminent vos possibilités à chaque action, voilà de quoi faire faire des cauchemars à Harvester. J’étais donc assez curieux de mettre mes petits mains industrieuses sur Dice Legacy qui tente, de manière originale, de faire évoluer le genre et qui a aussi une pate graphique agréable à l’œil.

Ah y a un membre de la rédac dans la liste ?

Pour votre première partie, votre dirigeant, vos dés et ressources de départ sont fixes. Vous arrivez ensuite sur les rivages d’un monde en forme d’anneau où vous pourrez étendre vos frontières petit à petit jusqu’à l’autre côté et de découvrir qui sont les « autres » que vous ne tarderez pas à croiser. La carte est générée aléatoirement et l’accès aux ressources de base dépendra donc déjà un peu de votre chance. Chaque dépôt (bois, fer, pierre, nourriture, herbes) a un nombre limité d’utilisation avant d’être détruit.

Pour collecter des ressources il faudra utiliser un dé paysan pour lequel vous aurez tiré une face collecte. Une fois qu’un dé a effectué une action, il est grisé et vous devrez relancer un tirage pour le réutiliser à nouveau (il est possible d’enchainer certains dés dont vous voulez garder la face pour plus tard et éviter ainsi un reroll malencontreux). Evidemment les dés n’ont aussi qu’un usage limité et il faudra les laisser se « reposer » à l’auberge avec un peu de nourriture pour récupérer des utilisations.

Peu utiles en début de partie, vos dés soldats vont vite devenir cruciaux.

Vous commencez en général avec 5 dés, chaque dé a un code couleur qui détermine sa classe sociale (paysan, citoyen, militaire, moine ou marchand). Cette classe sociale va déterminer les différentes faces disponibles sur le dit dé et il est possible de faire évoluer un dé de certaines classes sociales à d’autres avec des bâtiments spécifiques comme une école qui, avec un peu de nourriture, fera évoluer votre paysan en citoyen ou la caserne qui transformera votre citoyen en soldat pour deux misérables barres de fer.

Le placement des bâtiments se fait au clic gauche, qui peut aussi servir à déplacer la carte…des erreurs ont été comises.

Vous l’aurez compris, il faudra vous étendre petit à petit, chaque fois un peu plus loin, en plaçant vos avant postes, afin d’acquérir plus de ressources pour pouvoir faire évoluer certains dés qui vous donneront plus de possibilités d’actions. Commerce avec des campements indigènes, combat contre les « autres », raids contre d’autres campements hostiles, etc.

Le but du jeu n’est donc pas réellement de construire une ville mais plus d’arriver à l’autre bout de la carte grâce à vos dés et vos bâtiments. Il ne sera pas nécessaire de construire plus d’un seul bâtiment de conversion de dés sauf si vous en avez marre de scroller le long de la carte de votre point d’arrivée à votre frontière (et il faut avouer que vous allez beaucoup scroller d’avant en arrière).

J’entends déjà le chef se plaindre d’être gelé tous les jours.

Evidemment, il sera possible d’accumuler des points de recherche afin de débloquer des avantages ou d’autres bâtiments. Vous acquerrez aussi la possibilité de créer des dés spéciaux soit en mélangeant des classes ou en créent des dés épiques que vous pourrez utiliser dans d’autres parties. Et point important, la plupart de vos dés peuvent avoir une face renforcée qui lui permet d’acquérir des bonus de collecte, d’actions ou de combat.

Il vaut en effet mieux n’avoir besoin que d’un dé de force 2 pour une action que de devoir utiliser deux dés. Le jeu dispose aussi d’un système été/hiver qui va impacter vos actions. En hiver, pas question de cultiver du blé (sauf bonus débloqué lors des events de passage de saison) et vos dés risqueront de geler et d’être inutilisables (à moins de les dégeler avec de la bière ou de les protéger avec un brasero…. qui n’a malheureusement qu’une portée et une durée très limitées pour un coût non modique donc bof)

Sans se voiler la face

Bon façonner des dés c’est bien mais parfois vous vous retrouvez avec les faces les plus communes des deux dés plutôt que les plus spécifiques. Bravo.

Sympathique au premier abord, on est quand même assez vite confronté à quelques problèmes de design qui plombent un peu le plaisir de jeu. Déjà, chaque action va lancer un décompte, à la fin de ce décompte votre dé revient dans votre « main ». Vous ne pouvez avoir que maximum 12 dés dans celle-ci, il y a certes moyen de tricher un peu en plaçant des dés dans des endroits où ils ne seront pas utilisés de suite ou en calculant les timers au poil de Bofang mais si vous vous retrouvez avec trop de dés à un moment, il faudra vous défausser de certains.

Cela évite de ne faire que « patienter » que chaque action se termine et de calculer un peu ses coups « à l’avance » mais ça ne rend pas pour autant le tout palpitant, car au final, vous répétez beaucoup les actions « placement, attente, placement, attente » et si vous bloquez quelques dés ou vous retrouvez avec des dés gelés, le nombre d’actions se limite et regarder des timers n’est pas ce qu’il y a de plus palpitant.

Ouais mais non.

Autre élément, une fois que vous avez établi un contact avec les « autres », ceux-ci vont vous attaquer régulièrement afin de mettre le feu à vos bâtiments. Alors si au début les attaques sont assez facilement repoussées, elles vont monter en puissance. Certes quand vous êtes au courant, vous prenez le temps de monter la puissance de vos dés soldats auparavant mais même ainsi ceux-ci peuvent être blessés et il faudra avoir les ressources et le temps de les réparer. Bref, il faudra soit passer beaucoup de temps à vous préparer soit prendre le risque de vous faire dégommer.

Pas tellement à cause de la puissance des attaques mais de leur répétitivité. En moyenne, j’ai expérimenté (en mode normal) une attaque par minute, parfois plus. Avec des timers de 30-40 secondes plus le temps de cliquer et de lancer vos récoltes, vous réalisez vite qu’à un moment vous ne faites plus que ça. Et le souci c’est qu’à moins de vaincre la base ennemie… rien ne les arrête, pas même de perdre des bâtiments et de voir sa frontière reculer (déjà assez embêtant vu que les ressources ne réapparaissent pas).

11 de puissance alors qu’il y a 12 dés max en main, il vaut mieux avoir passé du temps à renforcer des dés avant.

Et j’en viens alors à l’aspect « rogue lite » qui n’apporte strictement rien d’intéressant. Perdre, si vous avez assez avancé, va permettre de débloquer d’autres dirigeants pour varier vos parties et voilà… c’est tout et encore ça c’est si vous avez de la chance sinon vous perdez juste et il faut tout recommencer. Au final, j’ai dû pour pouvoir terminer le test passer en mode facile où les attaques sont moins systématiques. Certes ça peut être patché et l’équilibrage pourra être fait mais je dois avouer que j’étais un peu déçu par ce côté très brut et sans finesse des mécanismes mis en place.

Surtout que le jeu semble proposer plus que ça (même si l’interface semble indiquer qu’au moins un type de dé n’était pas prévu au premier abord, il faut scroller un peu pour trouver la section religieuse) avec la possibilité normalement de faire du commerce avec les campements (ou des conversion qui peuvent rapporter des ressources) mais dans les faits, ces campements prennent de la place, vous empêchent de construire autour d’eux et de vous étendre où vous voulez… bref il faut à nouveau encore mieux se focaliser sur les dés soldats pour résoudre le problème.

Alors ça roule ?

Malgré une atmosphère (et une musique) agréable et un concept original, le plaisir de jeu est quand même plombé par des choix de design sans finesse. Si certains éléments (comme la répétitivité des attaques ) pourront être adapté via des patches, le cœur même du jeu consiste quand même beaucoup à attendre et, paradoxalement, les devs ont instauré beaucoup de systèmes (comme la satisfaction des différentes classes sociales) et de bâtiments que vous n’aurez au final pas vraiment besoin d’utiliser pour l’instant ce qui est un peu dommage.

Il suffit normalement de se concentrer sur la collecte, de prendre votre temps pour vous étendre et de vous focaliser longuement sur le renforcement des dés à votre disposition pour vaincre. Le côté rogue-lite n’apporte rien et la rejouabilité n’existe que pour ceux qui voudraient refaire la même chose avec différents challenges (hiver constant, bâtiments qui prennent feu en été, ville ennemie plus étendue…). Dice Legacy n’est certes pas un mauvais jeu mais il n’est clairement pas un incontournable non plus.

Développeur : DESTINYbit

Editeur : RavenscourtMaple Whispering Limited

Genre : City builder

Date de sortie : 9 septembre 2021

Prix : 19,99€

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.