L’EA du mois: War of Rights

L’EA du mois : War of Rights

Pour le mois de décembre, je vous présente un petit jeu indé sur la guerre de Sécession. Bon, je dis petit jeu, mais la campagne de crowdfunding leur a quand même permis de récolter plus de 900 000$ de dons. Il faut dire que ça fait un bail que les mordus d’histoire l’attendaient et que c’était là le seul moyen de tâter la bête avant l’early access.

J’avais donc tenté à l’époque mais le sujet fait que le jeu a vocation à plus susciter l’intérêt des Américains que des Européens. Il n’y avait donc personne sur les serveurs de l’alpha en journée et comme je ne suis pas adepte des « events » ingame, j’ai ignoré toutes les demandes de guilde et autres « régiments » pour faire des entraînements et des batailles à heure fixe.

When Johnny Comes Marching Home

La release en Early Access sur steam permet donc déjà d’avoir au moins deux serveurs remplis en journée et de tâter la bête dans son élément naturel.

Ressemblant à un FPS, on se rapproche cependant plus de la simulation et de l’expérience vidéoludique que du run & gun habituel. En effet, War of Rights propose une immersion totale dans une bataille de l’époque et ses mécanismes poussent d’ailleurs à jouer en « équipe » qu’on soit habitué à le faire ou non. Le but du jeu est en général de « capturer » un point central sur la carte (4 cartes prévues mais pour l’instant elles ne sont pas toutes disponibles, en revanche on peut jouer à différents endroits de la même carte et elles sont assez grandes pour le justifier) ou d’infliger suffisamment de pertes à l’ennemi dans le temps imparti (une heure par défaut).

Une balle, un mort. Vous l’aurez compris le jeu pousse le réalisme assez loin, en plus d’avoir des superbes graphismes (même si les animations sont parfois un peu en deçà et que les bras ont aussi tendance à se plier bizarrement), il y a toute une série d’éléments de gameplay qui vont bien vous le faire sentir. Première chose à faire lorsqu’on spawn (un peu lent d’ailleurs le temps de spawn) c’est recharger. Vous êtes partis pour 20 secondes d’animation, il faudra ensuite fixer la baïonnette ou non suivant ce qui est désiré par votre NCO (Sous-officier qui, s’il est compétent, donnera ses ordres par micro) ce qui ajoutera quelques secondes, ensuite changer de mode de course pour passer en double quick step et mettre l’arme à l’épaule en se déplaçant pour économiser son endurance. Avec un HUD quasi inexistant (il est possible d’afficher les noms des joueurs, la boussole et l’état d’avancement de la partie pour un temps limité), vous devez donc sentir les choses et vous préparer à chaque fois à ce qui peut arriver. Vos munitions sont limitées sans possibilité (pour l’instant) d’en récupérer. Il faut donc que chaque coup compte.

Et pour cela il faut être en ligne et écouter les ordres. Ça parait bête mais si vous êtes 15 dans la ligne et que tout le monde s’acharne sur un ennemi seul au loin au lieu d’attendre comme le demande le sous-officier, il faudra 30 secondes pour que la plupart soient prêts à tirer, si pendant ce temps une ligne ennemie apparaît et fait feu de toutes ses armes, vous êtes décimés. Savoir quand agir, où se placer est le rôle du joueur qui est en charge. Les simples soldats eux se contentent de ne pas perdre du temps entre deux rechargements et d’espérer ne pas se faire faucher par une balle (ça surprend d’ailleurs parfois lorsque vous êtes la tête dans votre fusil et que le soldat à côté de vous se fait étendre sec d’un coup).  On peut ajouter à tout cela un mode mêlée (oui il faut switcher entre tir et mêlée, ce qui mettra votre arme dans une autre position et permettra en deux coups de baïonnette d’abattre un ennemi si vous arrivez au contact avant qu’il ait rechargé, à nouveau suivre les ordres et avoir un bon officier change tout car un ordre donné 1 seconde trop tard peut faire échouer la charge).

Charge!!! (Bon ok on était bien trop loin et on se fera tous cueillir avant d’arriver au contact)

Il y a bien sûr aussi un mécanisme de suppression : beaucoup de motion blur et parfois des écrans noirs ou flous comme lorsque l’artillerie (non gérée par les joueurs actuellement) tire à côté de vous ou que vous êtes blessé. En plus de la fumée des fusils qui s’accumule. Au final, il ne manque que l’odeur de la poudre et du sang pour faire plus réaliste encore.

Vous l’aurez compris, le jeu n’est pas pour tout le monde et il est difficile de s’amuser en 10 minutes chrono (rien que le temps de spawner, recharger, se déplacer, quand on ne se fait pas faucher directement à l’arrivée ce qui arrive souvent vu qu’on doit se positionner sous le feu ennemi la plupart du temps). Même s’il utilise le CryEngine V avec un rendu épatant, le jeu mérite d’être un peu mieux optimisé, avec 150 joueurs sur la carte, je ne dépasse pas les 30 fps et j’ai des chutes à 4-5 qui cassent un peu l’expérience (ou alors j’ai besoin d’un nouveau PC, Harvester ? :D) (Nd’Harvester : on a claqué tout le budget dans un voyage mais on t’enverra une carte, promis).

En plus des soucis de performances rencontrés, le jeu n’est pas non plus parfait, même si c’est parfois dû à une décision des devs. La visibilité de l’ennemi est parfois approximative, il y a pour l’instant énormément de TK –heureusement pas de pénalité actuellement-, les uniformes sont parfois assez proches et ceux-ci étant réalistes et liés à chaque régiment (60 régiments différents avec des uniformes fidèlement modélisés) il va falloir un certain temps pour que les joueurs puissent dissocier les amis des ennemis. Heureusement, il y a souvent des porteurs de drapeaux (qui permettent un respawn directement sur la ligne avec possibilité de ramasser le drapeau si le joueur qui jouait ce rôle est tombé au champ d’honneur) qui permettent d’identifier l’ennemi mais il n’est pas rare de voir les joueurs qui respawnent rejoindre l’endroit où ils étaient et se mettre à tirer dans le dos de leurs copains qui ont avancé ou se battent au corps à corps avec l’ennemi.

Je dois dire que j’apprécie beaucoup le jeu pour ce qu’il offre, après tout ce n’est que deux équipes sur quelques pauvres maps qui se tuent sans savoir s’ils ont touché, sans avoir de tableau des scores, sans avoir de progression de joueurs. Et malgré ça on est face à l’un des FPS les plus réalistes et l’expérience la plus prenante que j’ai pu expérimenter dernièrement.  Après son succès dépendra des updates de contenus futurs (même s’il y’a eu énormément de mises à jour pendant l’alpha elles se situaient rarement au niveau du contenu et je ne suis pas certain qu’avoir 4-5 positions de combats différentes sur une même carte suffise à garder les joueurs) ainsi que du nombre de joueurs. Comme dit plus haut il y a peu d’intérêt à jouer 10vs10, en revanche lorsque vous avez plusieurs lignes avec 75 joueurs de chaque côté on est tout de suite à un autre niveau d’expérience.

C’est d’ailleurs le fait que War of Rights propose une expérience unique, prenante et violente qui me fait le recommander aujourd’hui. Oui vous allez mourir, oui il y’aura des moments frustrants mais non vous ne trouverez pas ça ailleurs (car même Squad ou Post Scriptum sont au final plus basés autour de combats de petites équipes de 5-6 plutôt que sur une expérience épique comme celle de War of Rights).

Que dire de plus ? Ah oui. Le jeu en équipe. Vous vous dites, ok c’est bien y’a un mec qui te crie dessus pour que tu mettes en joue ou recharge ou tire mais c’est tout ? En fait les sous-officiers peuvent aussi ajouter des ordres visuels tels une ligne au sol qui permettent donc de se placer exactement là où ils le veulent et aussi de donner un bonus (en fait de réduire un malus en cas de perte). Donc si vous mourrez tout seul dans votre coin, cela aura un impact plus négatif sur les chances de votre équipe de gagner que si vous êtes fauché dans une ligne de bataille. C’est encore un moyen simple et efficace qui fait que les joueurs restent ensemble, même les nouveaux et j’espère évidemment que ça restera le cas avec l’afflux de nouveaux joueurs.  Dans tous les cas, c’est un jeu qui mérite le coup d’œil même s’il n’arrivera probablement pas à garder les moins hardcore/passionnés de par son contenu encore limité.

Genre : FPS en ligne

Développeur : Campfire Games

Éditeur : Campfire Games

Date de parution : 3 déc. 2018

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.

3 pensées sur “L’EA du mois: War of Rights

  • 11 décembre 2018 à 11 h 39 min
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    Petit ajout: il y’a amélioration des performances générales suite au dernier patch mais j’ai encore de gros soucis sur certaines maps (le moulin en particulier) et mon prof atteint vite 100%.
    En revanche j’ai pu enfin survivre à une charge menée par mon équipe sur un serveur full et c’est tout simplement génial de voir 60-75 gars fondre sur une ligne ennemie à travers la fumée. En plus les différentes escarmouches sur les deux maps présentes offrent une bonne variété (quand on voit ce que EA propose comme cartes sur BFV je peux difficilement critiquer ici) bref un très bon jeu multi

  • 16 décembre 2018 à 10 h 03 min
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    Super intéressant, tu vends bien le truc. Pas un jeu pour moi je pense, il faut y investir du temps.

    • 16 décembre 2018 à 13 h 58 min
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      Il n’y a pas de progression ou d’éléments complexes donc pas nécessaire de jouer des jours et des jours, ni de rejoindre un clan tant que les serveurs sont assez remplis. En revanche il est en effet pas très fun de jouer que 10 minutes, prévoir une heure pour dire d’en profiter.

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