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A Very Civil Whist

Créé à l’origine pour être offert à la PunchedCon de Coventry, A Very Civil Whist est un jeu de Fred Serval – que vous commencez à connaître si vous êtes un lecteur régulier – récemment édité par Phalanx, l’éditeur polonais. Fidèle à ses habitudes, le jeune – oui il m’a forcé à écrire cela – auteur français nous propose encore une fois un jeu simple à appréhender offrant des parties courtes et une courbe d’apprentissage toute douce.

A Very Civil Whist traite de la première Guerre Civile anglaise ayant eu lieu entre 1642 et 1646 et vous fait incarner soit les Royalistes, soit le Parlement. Plutôt que de vous mettre devant des hexagones ou avec un paquet de cartes événements dans les mains, l’auteur a décidé qu’un paquet de 54 cartes tout à fait normales, quelques pièces de jeu d’échec et un plateau simplifié au maximum pouvaient suffire.

Pas de longues pistes à gérer, pas de zones ou autres, la carte de l’Angleterre choisie nous montre trois pistes de guerre allant du nord au sud ou de l’est à l’ouest, deux pistes de soutien domestique et une piste de soutien international. Sur les pistes de soutien international et nord, sud et ouest, un cavalier symbolisant le front, qui sera déplacé au fur et à mesure des victoires des joueurs.

Le but du jeu ? Mener dans deux des quatre pistes de guerre – on inclura le soutien international dans celles-ci – et atteindre un certain palier sur la piste de soutien domestique à la fin d’un des 4 tours que dure le jeu. C’est simple et on visualise en quelques secondes la situation. La manière de parvenir à ses fins est quant à elle bien plus inhabituelle.

En effet, pour faire progresser le front vers un des deux points marquant leur mainmise (représentés par des ronds noirs ou rouges à chaque bout de la piste) sur une des pistes de guerre, les joueurs vont devoir remporter… des plis. Oui, le jeu étant inspiré du Whist Allemand, les combats, que l’on imaginera sanglants, se règlent de manière abstraite à coups de plis.

Pas besoin de tables de combats, inutile de jeter des dés ou d’apprendre des dizaines de pages d’exceptions, si vous savez jouer – au hasard – à la belotte, vous avez déjà fait une grande partie du boulot pour apprendre à jouer à A Very Civil Whist.

Si la structure du jeu est simple, il y a tout de même quelques menus détails qu’il faudra garder en tête, l’auteur affectionnant les mécaniques originales. Le tour débute par la distribution de 8 cartes à chacun des joueurs et le tirage de deux événements. Ceux-ci peuvent favoriser un camp ou l’autre et doivent être obligatoirement résolus. Ensuite, le joueur menant sur la piste de soutien international va ensuite choisir l’atout pour le tour et permettre à la phase de planification de débuter.

En une série de quatre rounds, les joueurs, en alternant l’initiative, vont jouer 4 plis leur permettant de remporter autant de cartes, qui sont tirées deux par deux. Le joueur ayant l’initiative choisit la couleur demandée en jouant une carte et son adversaire va soit suivre, s’il a la couleur, soit couper ou se défausser. C’est un détail important dans A Very Civil Whist : il n’est pas obligatoire de couper à l’atout. Le vainqueur choisit sa carte et laisse l’autre au perdant, avant que l’initiative ne change. On alterne donc les tours pour que 4 séries de 2 cartes soient jouées, ce qui permet aux joueurs de peaufiner leurs mains, en se débarrassant par exemple de cartes peu utiles pour leur tour à venir.

Vient ensuite la phase d’action, où chaque joueur va pouvoir à son tour attaquer sur une piste de guerre. Chacune étant associée à une couleur (trèfle pour l’international, pique pour l’ouest, cœur pour le nord et carreau pour l’est), le joueur actif va choisir une piste et jouer la couleur associée. Son adversaire va donc essayer le contrer et s’il échoue, le joueur actif va avancer la pièce symbolisant le front vers l’extrémité. Si le défenseur remporte le pli par contre, aucune progression – dans un sens comme dans l’autre – n’est effectuée.

Il va donc falloir mémoriser quelles cartes ont été jouées en phase de planification pour savoir si les attaques ont une chance de passer. Mais encore une fois, si vous êtes un – ou une – habitué(e) des jeux de plis, aucun souci. Si ces attaques sont valables sur les quatre pistes de guerre, progresser sur la piste de soutien domestique nécessite de sacrifier une carte d’une valeur supérieure ou égale au niveau sur lequel le marqueur se trouve, et ce dans une des deux couleurs assignées au joueur (le rouge pour le Parlement, noir pour les Royaliste). Cette action ne peut être contrée mais oblige donc à se séparer d’une carte de grande valeur.

Parce qu’il y a un détail que j’ai passé sous silence : les deux phases principales se jouent avec les cartes de valeur 4 à 9. Les cartes de valeur 1 à 3 sont en effet utilisées pour déterminer les pertes sur les leaders, les 10 sont mis de côté au début et les valets, dames et rois servent pour les événements. Vous ne pensiez quand même pas que A Very Civil Whist se limitaient à un simple jeu de plis j’espère ?

Pour pimenter le jeu, l’auteur a en effet pensé à des mécaniques qui peuvent changer la physionomie d’une partie. Si le joueur du Parlement atteint par exemple un certain point sur la piste de guerre du nord, il gagne le 10 de carreau et l’aura gratuitement à chaque tour jusqu’à la fin de la partie. Si le Royaliste atteint la case 8 de sa piste domestique, c’est le 10 de trèfle qu’il obtiendra. Chaque dix peut être gagné d’une manière ou d’une autre et favorisera ainsi un camp.

Il y a ensuite les avantages, donnés par des événements ou en atteignant certains points des pistes de guerre. Certains peuvent être joués comme action et permettent d’aller chercher une carte dans la défausse ou même de changer l’atout. Oui, de quoi jouer un mauvais tour à son adversaire qui aura misé sur une couleur.

Dernier point, qui a son importance : les leaders. Ceux-ci sont affectés à une piste de guerre entre la phase de planification et la phase d’action et apporte des avantages uniques : augmenter la valeur de la carte jouée sur la piste, pouvoir jouer deux cartes… Seul souci : si le joueur actif perd le pli, il doit tester si son leader survit ou pas et peut donc le perdre définitivement.

Tous ces ajouts permettent donc de changer sa stratégie en cours de partie si la situation n’est plus favorable ou pour justement prendre l’avantage sur une piste. Cela permet ainsi d’avoir une immense rejouabilité.

Les tours s’enchaînent jusqu’à ce qu’un des deux joueurs n’ait plus de cartes en main. On vérifie alors si quelqu’un remplit les conditions de victoire avant de passer au tour suivant. Les parties sont rapides et ne durent pas plus de 45 minutes une fois que les mécaniques sont intégrées.

A Very Civil Whist est un jeu extrêmement abstrait – après tout on simule une guerre civile avec un simple jeu de plis – qui grâce à la simplicité de son approche parviendra très facilement à séduire un public de novice mais qui satisfera aussi les vieux stratèges. En effet, chaque camp a ses forces et ses faiblesses – la piste de soutien domestique est par exemple moins facile pour le joueur du Parlement mais il obtient ses 10 plus facilement – qu’il faut apprendre à maîtriser, ce qui n’est pas si simple à faire du fait de l’aléatoire apporté par le choix des leaders et l’ajouts des avantages, qui permettent de ne pas avoir un jeu trop scripté.

C’est bien vu de la part de l’auteur, qui propose avec A Very Civil Whist un jeu très abordable, au format contenu, que ce soit du point de vue physique ou au niveau complexité, au matériel de très bonne qualité et à la direction artistique parfaitement adaptée. C’est un jeu facile à prendre en main qui réserve tout de même des surprises à qui l’aborde avec comme un jeu de plis classique car comme il faut pouvoir contrer ou progresser sur toutes les pistes, la recherche de la domination à l’atout n’est pas forcément une bonne idée… Impossible aussi de choisir de défendre uniquement car vos succès défensifs, s’ils ralentiront votre adversaire, ne vous feront pas progresser sur les pistes de guerre. Il faut donc avoir la main la plus équilibrée possible et donc réfléchir au mieux lors de la phase de planification, qui permet d’avoir une main plus conforme à ses ambitions que celle distribuée en début de tour.

Pour une trentaine d’euros, A Very Civil Whist offre une expérience unique de jeu d’histoire mêlé à un jeu de pli, s’aventurant à la fois dans la stratégie – légère mais belle et bien présente – et le grand public qu’il attirera avec la promesse de parties rapides et tout sauf prévisibles. L’utilisation des leaders et des avantages permet en effet de faire basculer des situations ou de contrer des stratégies qui semblaient imparables. Ce qui n’était qu’un petit jeu gratuit de convention s’avère être un compagnon de voyage idéal grâce à son encombrement minimal et son format court. Ce diable de Fred Serval aurait-il vraiment du talent ?

Auteur : Fred Serval

Artiste : Donal Hegarty

Editeur : PHALANX

2 joueurs

30 à 60 minutes

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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