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The 9th Charnel

Vous le savez maintenant, chez Dystopeek tout ce qui est horreur c’est pour ma pomme. Non pas parce que je suis le chef et que c’est moi qui distribue – enfin si, mais là ça n’a rien à voir – mais tout simplement parce que mes chers collègues sont des bichettes trop sensibles. Alors quand l’opportunité de fuir un culte s’est présentée avec The 9th Charnel, vous pensez bien qu’ils étaient déjà loin.

Et c’était dommage pour eux. Du moins au début. Victime d’un accident de la route, vous vous retrouvez prisonnier d’individus patibulaires qui semblent être coincés dans un village abandonné depuis des dizaines d’années. N’écoutant que votre courage, et aussi parce que vous êtes laissé comme un couillon dans un coin, sans garde ni rien, vous vous carapatez.

Pour très vite vous apercevoir que les contrôles sont un peu approximatifs et que si l’ambiance est bien pesante comme il se doit, la physique et l’éclairage font un peu ce qu’ils veulent, comme ils veulent. A vous la joie des gros flashs dans la tronche ou des brindilles vous bloquant.

Mais bon, jeu indé, développeur solo donc on serre les dents, on se drape dans toute la bienveillance possible et on avance. Et j’avoue que ça n’a pas été facile, tout au long des 6-7h de jeu qu’il m’a fallu pour voir le générique de fin. Parce que oui, j’ai fini The 9th Charnel d’une traite, à cause d’un mélange de fascination morbide et de dégoût. Et d’ennui parfois.

Si le début fait penser à Outlast, avec ce village en ruine, ces bâtiments effondrés et cette ambiance crasseuse où on se méfie à chaque virage, The 9th Charnel dérive petit à petit vers le… n’importe quoi. Le jeu veut faire fonctionner votre cerveau, mais ne vous sert que des puzzles soit complètement allumés, soit d’une simplicité désarmante.

Vous allez par exemple, en arrivant dans un nouveau niveau, avoir comme consigne de trouver la clé dans la pièce 53B. Ou le machin déverrouillant le bidule. Des informations sorties de nulle part, concernant des lieux dans lesquels nous ne sommes pas encore allés. Un peu comme si tous les scripts se déclenchaient quand on débarque…

On pourrait croire que l’exploration – en étant poursuivi de temps en temps – pourrait créer un niveau de stress suffisant pour satisfaire nos plus sombres pulsions mais même pas, il suffit de courir 3m pour semer les monstres. Ou de se cacher sous un lit ou dans un placard. A noter que vous pouvez vous cacher alors que le monstre est en train de vous frapper, du moment que vous êtes à l’abri il abandonnera gentiment et reprendra sa ronde.

Alors on cavale, on contourne le monstre, même si on prend au passage un coup, pour aller chercher une clé, activer un levier. On court beaucoup, quasiment tout le temps. Sauf bien entendu quand il faut lire les documents permettant de comprendre l’histoire – qui part très vite en sucette – ou qu’on se retrouve devant une cinématique impossible à zapper mettant en scène des acteurs… amateurs dont les modèles et expressions faciales sont encore plus effrayantes que les monstres.

Mais bon, développeur solo, jeu indé tout ça donc on s’accroche et on se dit que quand même ça va repartir du bon pied. Sauf que non, ça empire même. Au bout de plusieurs téléportations, dialogues ubuesques avec des PNJs, d’exploration dans des environnements dont l’architecture est tout sauf crédible, le clou final est planté dans le cercueil du jeu : on vous donne un pistolet et un fusil à pompe. Et des munitions. Pas deux-trois balles pour faire genre, non non, des centaines.

Donc le jeu se transforme et un long et douloureux couloir dans lequel vous flinguez tout ce qui approche. Il y a des temps en temps des pièges où le timing est important (passerelle mouvante, lames qui se balancent), ce qui s’avère assez catastrophique du fait de la mollesse et de l’inertie des mouvements. Mais on continue.

Jusqu’à cette scène finale où après avoir récupéré l’arme ultime – une hache – on jette celle-ci à la tronche du méchant monstre final en… appuyant sur deux touches. Pardon, en martelant deux touches. On ne sait pas d’où ça sort, on ne sait pas pourquoi on est téléporté là mais en bon héros de jeux vidéo on accomplit notre tâche, perplexe et surtout heureux d’être libéré de cette expérience.

The 9th Charnel démarrait bien, même si son intro « tait bancale. L’ambiance était glauque à souhait, le stress bien présent avec un ou deux passages qui font bien sursauter. Et petit à petit le jeu, dont les limites techniques sautent vite à la figure, s’embourbe dans un scénario ridicule et inintéressant tout en essayant d’amalgamer diverses inspirations, mais avec une masse et sans la moindre subtilité.

On se retrouve avec un titre qui ne sait pas quelle voie choisir, tantôt horrifique, tantôt exploration, jamais à l’aise dans la voie qu’il a choisi et souffrant toujours d’un level design catastrophique. La réalisation boiteuse aurait pu n’être un détail si le reste était à la hauteur mais non, elle n’a fait qu’empirer les choses.

Je ne peux conseiller The 9th Charnel à personne, fan d’horreur ou pas. Le titre est bien trop frustrant, bien trop buggué pour mériter les 20€ demandés. Comme il y a énormément de titres dans le même genre qui sortent chaque année – avec en plus un poids lourd du genre qui vient juste de débarquer – je ne peux que vous recommander de vous tourner vers ceux-là avant d’envisager The 9th Charnel. Désolé Saikat Deb, la copie est à revoir !

Genre : Horreur

Développeur : Saikat Deb

Editeur : SOEDESCO

Date de sortie: 30 janvier 2026

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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