Sunken Realms
Avant de regarder une émission de Canard PC spécialement consacrée aux UI (user interfaces), je n’avais jamais réellement pris conscience de l’impact que ça pouvait avoir sur l’appréciation d’un jeu dans les quelques premières minutes. Avec Sunken Realms et son menu tout moisi, j’en ai la démonstration éclatante. Quelle que soit la qualité du jeu, on y viendra plus tard, le menu et l’affichage des informations à l’écran puent le jeu petit budget.
Les premiers instants sont d’ailleurs assez inquiétants avec une cutscene qui affiche des personnages à la chevelure assez… surprenante. Qu’importe, on ne va pas se laisser décontenancer par quelques erreurs d’affichage assez classiques du moteur Unreal Engine qu’ont utilisé les développeurs de ce Sunken Realms. Cette première cinématique est l’occasion de découvrir notre héros solitaire, non « customisable » et anonyme, lorsqu’il rencontre un villageois aux abords des royaumes engloutis.
Ce dernier, après l’avoir mis formellement en garde et l’avoir imploré de renoncer à son projet d’explorer les royaumes engloutis, lui confiera alors une sorte de petite fée qui aura le bon goût de lui éclairer le chemin et de le ramener à la vie si jamais il devait défaillir dans son périple. Spoiler : ma première mort a eu lieu dix minutes plus tard.
Après avoir fait le tour du camp de fortune où l’on apprend rapidement que l’on pourra améliorer les statistiques de son personnage moyennant diverses pièces d’or, acheter de l’équipement, crafter des objets et surtout entreposer les objets glanés au cours des sorties dans les labyrinthes que constituent les royaumes engloutis, on se dirigera fort logiquement vers lesdits royaumes histoire de voir à quel point ça craint.

Et la première chose à noter, ou plutôt les deux premières choses, sont que 1) les royaumes sont manifestement agencés aléatoirement à chaque partie et que 2) toutes vos possessions seront perdues si vous mourez lors de l’exploration. En d’autres termes, soyez lâche et n’hésitez pas à sortir pour ramener vos possessions et les mettre en sécurité dans votre coffre plutôt que de mourir bêtement d’une mauvaise chute ou d’une épée de gobelin coincée entre les côtes.
Les plus vieux d’entre vous auront probablement l’impression de jouer à une adaptation en jeu vidéo du Labyrinthe de la mort (Deathtrap Dungeon), livre dont vous êtes le héros écrit par Ian Livingstone (et qui avait fait l’objet d’une adaptation assez catastrophique par Eidos il y a déjà quelques décennies).

Vous êtes seul à naviguer, avec votre loupiote personnelle, dans des donjons lugubres, générés aléatoirement (ce qui est partiellement vrai : les salles sont créés par les développeurs mais leur placement dans le donjon est généré aléatoirement à chaque partie), dans lesquels on ne voit rien à 5 mètres de distance, tandis que de fort charmants gobelins, squelettes et autres cochonneries tout droit sorties du bestiaire d’heroic fantasy vous attendent pour vous faire gentiment la peau.
Assez classiquement dans ce jeu qui reprend les grandes lignes de Dark Souls, votre personnage disposera d’un coup rapide avec la gâchette haute droite et d’un coup plus fort mais plus lent sur la gâchette droite du bas. Et, bien évidemment, il sera essentiel de garder un œil sur sa barre d’endurance.

À noter qu’il sera possible de changer de type d’arme en utilisant soit l’épée, soit l’arc. Un bouton lui permettra de réaliser un dash pour s’approcher ou s’éloigner des ennemis, tandis qu’un autre replacera la caméra de façon à vous éviter une mort absurde.
Bien évidemment, il faudra tenir compte de votre endurance avec une barre qui diminuera à chaque coup ou mouvement face à l’ennemi. Rien de plus rageant dans ce type de jeu que de se retrouver à court d’énergie et incapable de donner le coup qui achèvera l’adversaire. D’autant que ça se termine bien souvent par votre mort. Ok, la petite fée vous ramènera au bercail, mais en slip. Et quand votre inventaire regorge de trésors, ça peut un peu énerver.

Manette en main, le jeu se tient plutôt pas mal, malgré une légère inertie au niveau des mouvements et tout particulièrement lors des sauts. Les attaques laissent, malgré la récente mise à jour, une drôle d’impression de flottement sans que ce soit pour autant injouable. Le gameplay est aussi agréable malgré une caméra qui ne vous veut pas toujours que du bien, notamment lorsque les affrontements impliquent plusieurs ennemis.
Visuellement, et malgré certains petits bugs notamment lors des cinématiques (oui, les chevelures des différents protagonistes sont étranges), le jeu est très agréable à regarder même si vous allez passer l’essentiel de votre temps dans les catacombes.

On reconnaît bien le moteur Unreal Engine avec ses qualités évidentes (textures soignées et modélisations convaincantes) et ses défauts assez récurrents (affichage des textures à la bourre notamment et une forte impression de déjà-vu avec tous les autres jeux qui utilisent le même moteur).
Le jeu se déroule comme un très classique dungeon crawler. Vous vous préparez, vous entrez dans le donjon, vous lattez tout ce qui bouge, vous récupérez tous les items et toute la thune, et vous espérez très, très fort sortir en un seul morceau de façon à ramener au bercail vos précieuses possessions.

Lesquelles maigres possessions glanées de-ci, de-là vous permettront d’améliorer vos statistiques. Il est donc tout à fait essentiel de ramasser compulsivement tout ce qui traîne au sol et, la plupart du temps, sur les cadavres de vos ennemis, dont les femmes ne pleurent manifestement pas la disparition, et d’améliorer votre équipement sur une enclume fort opportunément placée dans votre camp situé à l’entrée du donjon. Ce qui s’avère assez pratique à chaque rapatriement ad patres.
Bref, les gros lâches dans mon genre multiplieront les petites sorties avant de faire demi-tour avec leur butin, histoire de grinder un peu les niveaux et de revenir un peu plus balaises à chaque fois. Vu que je suis un testeur de qualité (qui rend toujours ses papiers complètement à la bourre), j’ai laissé au jeu le temps de mûrir sur le plan technique avant de rendre ma copie. Après un bon paquet de patchs, l’ensemble s’avère assez stable et fluide, plutôt joli pour un jeu indépendant dont on imagine assez facilement que l’équipe qui s’est penchée sur son berceau était assez modeste.

Pour les vieux de la vieille qui ont été biberonnés au jeu de rôle, ont usé leurs yeux sur l’indispensable Dungeon Master et ont triché aux dés comme des gorets avec les livres dont vous êtes le héros (prenez garde, Manoir de l’Enfer et Sorcellerie, un jour je triompherai sans tricher !), c’est un peu le jeu qu’ils attendaient dans les années 80. On vérifie son équipement, on achète une meilleure épée et une armure moins miteuse pour éviter la raclée de la dernière fois, et on repart à l’assaut de ce satané donjon avec de l’or plein les yeux et des rêves de gloire plein la tête.
On mourra, une fois de plus. Et on recommencera une partie, une fois de plus, parce qu’on est maso, parce qu’au fond, c’est ça le jeu vidéo et c’est ce qu’on a aimé dès les premiers Spacewar, Adventure, Pong et Pac-Man. Alors oui, Sunken Realms reste une petite production sans fioritures, et dont le concept et le gameplay tiennent sur un ticket de métro, mais dans une industrie en crise rythmée par les sorties des AAA toujours plus boursouflés et lisses, ça ne fait pas de mal. Bien au contraire. The dungeons are calling, comme disait l’autre.
Genre : Action/Dungeon Crawler
Développeur : Magic Puncher Games
Editeur : Magic Puncher Games
Date de sortie : 18 septembre 2026
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Genre : Action/Dungeon Crawler