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Donjon & Procrastination

A quelques jours de Noël, les heures de travail semblent interminables. Votre patron attend toujours le bilan annuel que vous lui avez promis la semaine dernière, vous devriez être en train de charbonner, et malgré cela une flemme intense règne dans le bureau. Vos collègues, le regard vitreux, n’ont pas l’air d’être plus motivés que vous. Et si vous remettiez tout ça à la rentrée, pour lancer une partie de Donjon & Procrastination !

Donjon & Procrastination est un jeu de cartes à collectionner créé par deux passionnés français, Diceclub_tv et Pomyad, que nous avons rencontrés au Play Sorbonne Festival 2025. Vous y incarnez des enchanteurs et enchanteresses se livrant des combats sans merci dans l’arène de la Procra. Rassemblez vos troupes et vos meilleurs sorts, et lancez-vous dans des combats épiques en 1 contre 1 ou jusqu’à 6 joueurs !

Commençons par l’esthétique du jeu. Donjon & Procrastination fait partie de ces jeux dont le côté cosmétique devrait vous faire de l’œil. Les visuels, entièrement réalisés par Pomiad, ne sont pas sans rappeler des jeux comme Munchkin, le côté kawaii en plus : de l’emblématique Potichien à la Maingicienne en passant par le Niccolosse, on a affaire à une sacrée ménagerie. Chaque carte a une version dorée que vous pourrez trouver occasionnellement dans les boosters, permettant de mettre en valeur les cartes de votre paquet et de ravir les collectionneurs.

Le mode de distribution est assez classique. Les joueurs peuvent tout d’abord acquérir un starter pack. Ce starter pack contient tout ce qu’il faut pour découvrir le jeu à 2 joueurs : un paquet de 17 cartes pré-déterminées, un booster de 5 cartes aléatoires dont une dorée, 4 petits dés et un livret de règles, le tout packagé dans une petite boîte en carton. Si vous voulez compléter votre collection de cartes par la suite, vous trouverez tout un tas de boosters et de decks préconstruits.

A l’heure où j’écris cet article, le jeu possède 7 séries différentes + 1 mini-série Halloween, on a donc à notre disposition plus de 300 cartes différentes pour créer et étoffer notre collection. Vous trouverez également plusieurs coffrets dans la boutique, peut-être une idée de cadeau à mettre sous le sapin !

Vient la construction de notre deck. Donjon & Procrastination ne fait pas partie de ces TCG où le deckbuilding est crucial. Ici, vous pouvez vous contenter de construire un paquet de départ de 20 cartes (le contenu d’un starter pack par exemple), et ce paquet est ensuite divisé en 2 entre chaque joueur. Chaque joueur découvre alors ses cartes et réfléchit à la meilleure manière de le jouer. Pas d’intenses réflexions à vous demander si vous devez rentrer telle carte ou telle autre, à peaufiner la moindre synergie en vue de parer à toute situation, à étudier la méta actuelle…

Ici, on fait simple, et c’est la première chose qui frappera les purs et durs du deckbuilding. Car oui, Donjon & Procrastination est à mi-chemin entre le TCG et le jeu de société et assume complètement sa simplicité. Pas 10000 mots-clés à retenir, pas de mécanique complexe ou de texte à rallonge (Magic, on te voit). Le jeu se veut accessible à tout public.

Mais les amateurs de construction de deck ne seront pas en reste pour autant. Rien de vous empêche d’aller plus profondément dans le deckbuilding, en créant un deck de 15 cartes qui synergisent au mieux pour rendre les parties plus intenses. Vous devrez simplement en choisir 10 au hasard avant de commencer et c’est parti !

Concentrons-nous sur une partie à 2 joueurs. Le but du jeu est simple : accumuler des points. Pour cela, les joueurs s’affronteront sur plusieurs manches. Chacune de ces manches est divisée en trois phases où les joueurs joueront en même temps : le face-à-face, l’invocation de soutien, puis le lancer d’artefacts.

Les combattants sont caractérisés par une valeur et par une classe – force, agilité et magie – chaque classe étant supérieure à une autre et inférieure à la troisième. Bref une sorte de pierre / papier / ciseaux. Bien entendu, les cartes ne sont révélées qu’une fois que chaque joueur a choisi le combattant qu’il va jouer. Celui des 2 combattants qui a la classe supérieure verra sa valeur doublée. Puis on joue les capacités de chaque combattant. Voilà pour la première phase, à l’issue de laquelle on a déjà un rapport de force entre les 2 joueurs, parfois important, mais en général rien n’est joué à ce moment du tour.

Vient ensuite la phase d’invocation de soutien. Les joueurs peuvent renforcer leur combattant à l’aide de cartes spécifiques qui viendront en général diminuer très légèrement leur valeur mais qui apportent une capacité supplémentaire et un boost pour la dernière phase. Il n’est pas obligatoire de jouer un soutien et là encore les cartes sont révélées au dernier moment (un joueur qui ne souhaite pas apporter de soutien à son combattant utilisera la carte Esbroufe qu’il a en main).

La dernière phase du tour, appelée le lancer d’artefacts, est en fait un lancer de dés où chaque joueur en lance autant que de cartes qu’il a jouées dans le tour (d’où ce boost dont je vous parlais dans la phase 2). La somme des dés est finalement ajoutée à la valeur du combattant et on obtient ainsi une valeur finale que l’on compare à celle du combattant adverse. Celui qui a la plus grande valeur remporte le tour et gagne le droit de placer ses cartes jouées dans sa zone de score, le nombre de cartes de cette zone définissant son score total. Le perdant, lui, gagne le droit de défausser les cartes qu’il a jouées – eh oui la défaite est rude.

Puis les joueurs piochent une carte de leur deck et repartent pour un tour. Les joueurs joueront donc autant de tours que possible jusqu’à épuisement d’un des decks, et le gagnant sera celui avec le plus grand score. Bref, si vous m’avez suivi jusque-là, vous comprendrez que le déroulement d’une partie est simple, et d’autant plus rapide que chaque joueur ne commence qu’avec un deck de 10 cartes seulement. Chacune de nos parties a duré une vingtaine de minutes, et ayant recréé chacun notre deck entre les parties, nous avons trouvé le jeu très rejouable avec un pool de 30 cartes.

Les cartes sont bien pensées et ont des capacités vraiment différentes, allant de la récupération de cartes dans votre défausse à l’échange de votre main avec celle de votre adversaire… Aucune partie ne ressemble à la précédente, même si j’imagine qu’on trouvera une limite en jouant avec le même paquet tout un après-midi. La parade, c’est que rien de vous empêche de changer de paquet de départ, pour peu que vous ayez suffisamment de cartes pour vous le permettre. On notera enfin que le jeu de 3 à 6 joueurs est prévu, chaque joueur jouant alternativement contre son voisin de gauche puis de droite.

Seul petit bémol : si les règles du jeu se veulent simples et tiennent sur un petit livret de quelques pages, nous avons eu pendant nos parties quelques questionnements sur l’application de certaines capacités de cartes. Un espace dédié sur la FAQ du site officiel serait le bienvenu pour répondre aux questions que les joueurs se posent.

Vous l’aurez compris, avec ses règles minimalistes et son design kawaï, Donjon & Procrastination est à classer dans les jeux de cartes accessibles. Il s’adresse aux gens qui souhaitent taper le carton sans prise de tête, ou à ceux désireux d’initier le fiston ou la petite nièce aux joies du TCG. Il est facile d’approche mais reste très extensible de par la quantité de cartes disponibles.

Auteurs : Romwald Bogun, Raphaël Bourez

Artiste : Romwald Bogun

Editeur : Auto-édition

2 à 6 joueurs

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

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