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Preview: Brandywine 1777: a Time for Heroes

Une fois n’est pas coutume, je ne vais pas décortiquer Brandywine 1777: a Time for Heroes comme je le fais habituellement, avec présentation – plus ou moins – complète des règles et ressenti car… je n’y ai pas encore joué. Enfin, pour être honnête, j’ai commencé une partie sur Vassal avec Yves Roig, un des Trois Zouaves à l’origine du projet, mais celui-ci est tellement sympathique et bavard (ses origines marseillaises m’obligent à reporter le blâme sur lui) que nous n’avons joué que deux activations au milieu de deux heures de discussion.

Pourquoi ne s’être que si peu concentrés sur le jeu ? Tout simplement parce que nous avons prévu de faire plusieurs parties dans les semaines à venir et surtout parce que la campagne de financement du jeu étant prévue pour la fin Août – début Septembre, j’avais envie d’avoir d’abord une vue d’ensemble du jeu et de ses origines avant de plonger dans le vif du sujet.

Et comme vous lisez bien entre les lignes, cela veut donc dire qu’il y aura un article avec une interview des compères qui accompagnera la campagne Gamefound. Oui, deux articles pour d’abord éveiller l’intérêt de nos chers Grognards et, je l’espère, des amateurs de jeux de société intéressés par l’Histoire. Alors abonnez-vous là et là aussi tant que vous y êtes, parce qu’il y a de fortes chances que Brandywine 1777 vous plaise !

Si vous suivez un minimum l’actualité wargamistique, la tête de Brandywine 1777 doit vous dire quelque chose, tout comme le nom des auteurs. Ceux qui ont pensé Gettysburg a Time for Heroes ont gagné, le projet édité par Worthington Publishing étant passé par la case Kickstarter début 2024 et ayant connu un tel succès que l’éditeur l’annonce déjà en rupture.

Pour rappel, le système de règles de ces deux volumes A Time for Heroes est quant à lui inspiré de Chancellorsville 1863 de Maurice Suckling, un jeu sympathique qui m’avait bien plu car accessible et rythmé mais qui souffrait peut-être (je vous dis ça du haut de mes deux parties donc…) d’un léger manque de profondeur, du fait d’une carte n’offrant pas des dizaines de stratégies possibles.

Quoi qu’il en soit, nous voici devant la carte de Brandywine 1777, en pleine guerre d’indépendance entre Patriotes (sans Mel malheureusement) et Tuniques Rouges. Une période bien moins traitée que la Guerre de Sécession, mais qui n’en reste pas moins intéressante, avec des combats mettant aux prises des troupes largement composées d’amateurs contre de véritables professionnels.

Cet esprit, nos 3 Zouaves l’ont bien saisi et ont su le retranscrire dans leur jeu avec un joueur anglais qui va devoir former des colonnes (comprenant de 2 à 10 formations) et approcher par surprise le joueur américain. Ce dernier devra quant à lui tenir divers points stratégiques, sans savoir d’où la menace va provenir ni comment la contenir. Une fois la colonne identifiée (leurre ou force principale ?), les canons tonnent et les fusils aboient via un système simple et direct.

Chaque joueur va en effet jouer une carte lors de son tour d’activation, qui permettra des activations majeures et mineures (concrètement une majeure permet d’activer une formation deux fois, contrairement à la mineure). Le joueur va s’en servir pour se déplacer, construire des redoutes ou ne rien faire. Si le déplacement amène sur une position ennemie, il y a combat : l’attaquant jette un nombre de dés dépendant de la qualité de la formation et de son axe d’approche et utilise une table bien particulière pour déterminer le résultat. En effet, ce sont les doubles qui comptent : double 6 c’est deux pertes infligées, double un deux pertes reçues… On peut bien entendu relancer les dés en utilisant du Momentum ou carrément sacrifier de la cohésion.

Cette dernière est de la plus haute importance car c’est elle qui symbolise la santé de l’unité. Et perdre quatre formations équivaut à une défaite immédiate. Ne comptez donc pas foncer comme un enragé avec vos meilleures formations, cela risque de mal se passer ! A noter que les conditions de victoire de l’Anglais évoluent au fil du temps, avec un total de points de victoire à obtenir qui augmente au fil du temps.

Rajoutez en vrac des cartes tactiques (on me souffle qu’il y en aura une bonne cinquantaine) achetables avec le fameux Momentum – on me souffle encore que ce dernier est le nerf de la guerre, ou du moins de la bataille – mais aussi des capacités spéciales pour certains généraux, la possibilité de retarder le début de la partie pour le Britannique, qui pourra ainsi s’ouvrir de nouveaux axes d’approche, et vous obtenez un jeu qui disposera d’une bonne rejouabilité, corrigeant de fait le petit défaut que je reprochais à Chancellorsville 1863, et qui permettra d’essayer de nombreuses stratégies grâce au bluff des colonnes.

Vous l’aurez compris, je suis enthousiasmé par le projet des 3 Zouaves, qui prennent le risque de sortir des sentiers battus avec une bataille peu traitée (je compte une petite demi-douzaine de jeux l’abordant) et surtout de partir en auto édition, avec les risques que cela comporte. Je sais, associer un Marseillais, un Anglais et un Breton semble contre nature mais quand on voit leurs CVs respectifs, on se dit qu’on peut y aller les yeux fermés.

Toujours est-il qu’un jeu rapide à jouer (une partie se boucle normalement en 2h, sauf si vous passez trop de temps à discuter) qui est en plus facile à enseigner et qui surtout, surtout surtout, surtout (je n’insisterai jamais assez sur cela) qui permet de jouer à une série de jeux sans pour autant avoir à réapprendre un livret de règles, se doit de susciter votre attention. Alors lisez moi ces quelques pages de règles et regardez la vidéo de présentation du jeu et attendez la campagne Gamefound.

Auteurs : Valentin Crespel, Yves Roig

Artistes : Ken Demyen, Andy Loakes, Yves Roig, Clem Seurat

Editeur : Les 3 Zouaves

1 – 2 joueurs

120 minutes

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...