V-Commandos

Financé en décembre 2014 sur Kickstarter, V-Commandos est un jeu d’infiltration se déroulant pendant la deuxième guerre mondiale. A la tête d’une poignée de braves, vous devez accomplir soit de simples missions avec un objectif limité (par exemple rayer une installation de la carte), soit, si vous avez quelques heures devant vous, de grandes opérations épiques. Beau comme un Panzer neuf, le jeu se déroule sur un plateau formé de tuiles de différentes tailles (petite, moyenne et grande) aux effets variés. Le but n’est pas de foncer tête baissée vers l’objectif en hurlant comme dans un vulgaire ameritrash mais de planifier à l’avance vos déplacements et d’anticiper ceux des ennemis. Le tout en gardant à l’esprit qu’une part de hasard est introduite par l’utilisation de dés. Je rassure ceux qui, comme moi, ont tendance à voir leurs meilleures stratégies ruinées par ce simple cube maudit, si dans V-Commandos vous accusez les dés, c’est que quelque part vous vous y prenez mal. Ou que vous n’avez vraiment, mais vraiment pas de chance et dans ce cas-là je serais ravi de faire un match de Blood Bowl contre vous…

Plutôt que de vous détailler plus en détail les règles (depuis le temps que le jeu est sorti il y a des myriades de sites pour ça), je vous propose de m’accompagner dans un petit reportage photo, un After Action Report de ma dernière partie en date sur l’opération Greatsword. C’est une opération relativement simple qui utilise deux terrains uniquement et qui est jouable après les missions du tutoriel et l’opération Green (qui comme son nom l’indique s’adresse aux débutants). Avant de commencer, mettons les choses au clair : malgré mon esprit vif et mon intellect au-dessus de la moyenne (d’après une étude réalisée par moi-même sur le topic de Généreux de Canard PC), j’ai parfois quelques ratés au niveau raisonnement (oui bon je fais des boulettes très souvent) et malgré leur clarté, je n’arrive pas à intégrer correctement les règles de V-Commandos, ce qui m’oblige à jouer avec le manuel sur les genoux. Je ne sais pas pourquoi, mais il y a des jeux comme ça où ça ne veut pas rentrer… Mais trêve de bavardage, voyons à quoi ressemble le jeu.

Prévoir un peu de place et pas mal de temps pour tout installer…

Comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessus (oui je sais ma nappe est très belle, merci), l’opération va se dérouler sur deux terrains distincts : le Cuirassé à gauche et la Cour Centrale à droite. Vous noterez que les décors ne collent absolument pas, c’est normal tout ce qui est représenté n’a aucune incidence sur le jeu. C’est un peu dommage de ne pas avoir des tuiles plus variées, mais bon, c’est un des rares petits défauts du jeu. Les commandos restent furtifs quand ils se déplacent sur une petite tuile (si elle est vide d’ennemis) ou sur une tuile moyenne (en utilisant deux points d’action) mais se font griller sur les grandes. Sauf l’éclaireur, qui n’a besoin que d’un point d’action pour pénétrer furtivement sur une tuile moyenne et de deux pour une grande.

On la croirait créée pour moi…

Si un commando pénètre sur une tuile gardée, ou si un garde pénètre sur une tuile abritant des commandos, ceux-ci font un jet pour savoir s’ils arrivent à rester cachés (c’est normalement à ce moment-là que les malchanceux enchaînent les 1 et les 2…). Une fois visible, un commando doit, en plus de gribouiller un mot à sa dulcinée restée au pays, retraiter vers une petite tuile ou endosser un uniforme ennemi pour redevenir furtif.  Dernier point de règle et après j’arrête parce que je sais que vous êtes venus pour voir de l’action, à chaque ennemi éliminé on tire un pion dans la réserve d’équipement. Cela peut être une arme, une grenade ou une trousse de soins, mais surtout un jeton « repéré ». S’il reste un ennemi sur la tuile, cela signifie que le garde s’aperçoit que vous avez zigouillé son pote et vous… devenez visible. Bravo, vous êtes perspicace et ça me plaît. Prenez une bière et installez-vous.

Les petits pions représentant un camion symbolisent les points d’entrée des renforts ennemis, les triangles bleus les objectifs à faire exploser alors que le triangle noir avec une sirène représente l’alarme. Celle-ci retentit dès qu’un commando perd sa furtivité ou qu’une explosion se fait entendre, ce qui double les renforts. Elle ne peut être coupée qu’une seule fois par terrain et croyez-moi, ça n’est pas une bonne nouvelle… Quelques bâtons de dynamite traînent sur la carte (étonnant quand on sait à quel point les allemands sont des gens organisés), ils vont être vitaux vu que je n’ai pas pris le sapeur, qui a sa réserve personnelle. Il est impossible de passer sur le deuxième terrain si les objectifs du premier n’ont pas été remplis et les transitions se font via les trappes disséminées un peu partout. A chaque début de tour est tirée une carte événement décrivant un… événement (c’est important d’être précis !) influant sur un aspect particulier et surtout indique dans quelle direction iront les gardes après la phase de renfort. Autant vous dire que vous allez baser une bonne part de votre stratégie sur cette petite icône…

Les chargeurs sont graillés, les couteaux aiguisés, place à l’action !

Infiltration sur le premier terrain…

Tour 1 : mes commandos sortent par la trappe au sud-est. Le but est de récupérer la dynamite dans la pièce à côté et d’aller la poser sur le premier objectif. Je la sens bien cette mission, je ne vois pas ce qui pourrait foirer. Dwayne l’éclaireur ouvre au pied de biche la première porte et est rejoint par ses frères d’armes. Je sauvegarde une action avec Bob l’officier et Hubert le médic.

Tour 2 : les gardes commencent à arriver mais Bob veille. Il élimine les deux premiers, dont celui qui gardait l’alarme. Un 6 aux dés. J’appelle ma femme, juste pour être sûr qu’elle n’est pas partie se « promener ».

Ca démarre bien… Trop bien ?

Tour 3 : Rassuré sur la présence de Madame, je continue mon infiltration. Bob est comme un fou avec sa Sten (dotée d’un silencieux, elle ne fait pas de bruit et lui permet de rester furtif) et élimine trois Teutons de plus. Dwayne bloque le point d’entrée des renforts avec son pied de biche (jusqu’à 4 ennemis resteront bloqués à l’extérieur du terrain) avant de déverrouiller la porte menant à l’objectif. Hubert en profite pour finir le ménage commencé par Bob. En fin de tour, un garde arrive et rentre dans la pièce où nos deux comparses sont en train d’admirer les peintures. Ils font 6 et 4 sur leurs jets de furtivité et se cachent derrière un rideau. Le garde ne voit rien et continue tranquillement sa ronde. Encore un 6. Ma femme confirme, irritée, qu’elle n’a pas bougé de son bureau.

Trop de 6… C’est louche !
Bon ben on va en profiter alors…

Tour 4 : Dwayne pose son explosif après le passage d’Hubert et le fait sauter sans hésitation. La carte évènement en jeu dit en effet que la première explosion du tour ne déclenchera pas l’alarme. Autant en profiter… Bob, resté au Nord, se croit dans Expendables et continue son massacre. Deux gardes laissent leurs uniformes au sol.

Tour 5 : Ce con de Bob s’est fait repérer. Forcément, au bout de 10 chargeurs et des monticules de cadavres, les Allemands commencent à devenir suspicieux… Heureusement pour lui, il ramasse un uniforme et redevient furtif. L’alarme gueule tout ce qu’elle peut, Bob s’en réjouit : cela veut dire que plus de soldats vont débarquer et qu’il pourra les flinguer. Je commence à douter de ses capacités mentales et songe à en faire un personnage pour Zombicide. Pendant ce temps, Dwayne et Hubert tentent tant bien que mal d’accomplir la mission. Ils progressent au Sud et Dwayne profite de l’état d’alerte pour slalomer entre les cadavres pour rejoindre Bob, car seul ce dernier a gardé des clopes. Hubert, qui a arrêté il y a peu, préfère attendre au Sud pour couvrir l’entrée ennemie.

Con de Bob…
C’est le moment ou jamais !

Tour 6 et 7 : les tours passent et les ennemis s’amassent. Si nos commandos sont toujours furtifs, l’endroit grouille de gardes et la sortie au Nord-Est est condamnée, à moins d’y aller à la grenade. Bob se porte volontaire. J’oblige Bob à nettoyer le terrain pour Dwayne car après un tour favorable en matière de renfort, il n’y a qu’un seul garde sur l’objectif.

Grâce à son uniforme, Bob traverse sans encombre et rejoint Hubert, qui a lui aussi éliminé le garde qui venait d’arriver. Dwayne pose sa dynamite et se remplit les poches d’équipement avant de se diriger vers la sortie. Il fait sauter l’objectif et tous les commandos sortent. Le cuirassé a coulé comme prévu, il faut maintenant aller neutraliser un canon ! Je sautille sur place et effraie le chat. Ma femme vient voir ce qui se passe et regarde d’un air désapprobateur la table de jeu, me reprochant de gâcher mon temps à jouer aux petits soldats plutôt que de venir faire un Kitchen Rush. Je ne relève pas, je suis dans ma mission et je me sens invincible.

Il aurait été compliqué de sortir par le Nord-Est…
Un seul objectif. Frapper vite et fort !

Tour 8 : les commandos arrivent sur le nouveau terrain par le Sud-Ouest. Lors de ma première tentative il y a quelques jours, j’étais passé par le Sud-Est pour pouvoir couper l’alarme et ça s’était mal passé. J’apprends de mes erreurs. Sauf quand il faut trier le linge, mais j’ai comme excuse un profond désintérêt pour la chose. La garde, alertée par les explosions voisines, a été doublée et l’alarme est activée. Je planifie de garder mes trois lascars malgré la restriction des lieux (si on débarque dans cette partie avec plus de deux commandos l’alarme se déclenche). Je compte frapper vite et fort sans me soucier de couper l’alarme. Bob, toujours peu à l’aise avec le concept de furtivité, se fait à nouveau repérer et est obligé de battre en retraite. Dwayne et Hubert, exaspérés, décident de continuer seuls.

 

Bien joué Dwayne !

Tour 9 : Hubert et Bob prennent d’assaut la MG42 et nettoient la zone pour que Dwayne, déguisé, puisse aller saboter le canon. Il réussit à s’infiltrer entre les gardes et à poser tranquillement l’explosif avant de rejoindre Hubert un peu au Sud. Manque de chance, un garde arrive et repère l’éclaireur qui se retrouve la cible de 7 allemands. Quelques secondes plus tard, son corps criblé de balles heurte le sol devant Hubert, qui malgré sa terreur a réussi à ne pas se faire voir.

Dwaaaaaaynnneeeee !

Tour 10 : L’heure est grave. Dwayne est au sol, Hubert fait de l’hyperventilation et Bob songe à foncer dans le tas pour venger son pote… Je lui ordonne de nettoyer le terrain où se terre Hubert et avant de le faire se replier, le laisse appeler un bombardement au Nord-Est, qui tue deux soldats. Bob s’éloigne, satisfait. Hubert reprend quant à lui ses esprits et extrait les 73 balles reçues par l’éclaireur. Ce dernier est donc remis sur pied ! Le médic, après une dernière rafale sur la garde qui surveillait l’alarme, se dirige lui aussi vers la sortie. Dwayne, miraculé et désireux de ne pas se faire à nouveau tirer dessus, fait détonner sa charge (provoquant un véritable massacre qui lui vaudra le respect de Bob) et se replie à son tour.

Coooooouuuuurs Dwayne !

Tour 11 : je suis joie, mes commandos sont à l’abri, les allemands courent partout sans rien trouver et le chat commence à s’habituer à mes cris de joie.

 

Voilà donc ma première véritable opération de V-Commandos bouclée. Cela a été tendu par instants, mais bien moins que ce que je ne pensais. Je suis presque déçu de ma rapidité sur le deuxième terrain, mais comme on dit, un bon plan est un plan simple. V-Commandos est un jeu exigeant qui demande une bonne capacité de concentration et de planification. S’il peut être joué à plusieurs, je vous recommande chaudement d’y jouer seul pour échafauder de superbes stratégies sans avoir à frapper vos amis pour avoir le dernier mot. Le jeu est fluide, les quelques étapes obligatoires (carte évènement en début de tour, arrivée des ennemis en fin…) sont simples à mémoriser et le matériel est tout simplement splendide. Pas de figurines mais des pions épais et des illustrations détaillées. Le jeu est disponible dans toutes les bonnes crèmeries et dispose déjà de deux extensions, Résistance et Secret Weapons, rajoutant une montagne de commandos, matériel et ennemis. Je ne les ai pas encore testées, préférant faire le tour du jeu de base d’abord, mais vu les retours sur BoardGameGeek, je doute d’être déçu.

V-Commandos doit-il trôner dans vote ludothèque ? Oui, oui et oui. C’est un jeu élégant, aux parties assez longues (comptez de 30 minutes à 3 heures) mais intenses, où vous passerez autant de temps à réfléchir qu’agir. C’est un petit OVNI qui ne sera pas redondant avec vos autres jeux et dont la durée de vie est plus que conséquente. Il est difficile certes, mais sans jamais être injuste et vous n’aurez souvent qu’une envie en cas d’échec : réessayer avec une autre stratégie.

 

Auteur : Thibaud de la Touanne
Artiste : Vincent Filipiak, Bruno Tatti
Editeur : Triton Noir
De 1 à 4 joueurs
De 30 à 180 minutes

 

Site officiel : https://v-commandos.com/

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

2 pensées sur “V-Commandos

  • 29 avril 2018 à 8 h 31 min
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    La liste d’envies de Philibert s’agrandit. Je ne vous remercie pas cher monsieur :p.

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    • 29 avril 2018 à 12 h 21 min
      Permalink

      Tu le feras à la fin de ta première partie 🙂

      Répondre

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