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Unconditional Surrender! Western Campaigns

GMT Games étoffe sa gamme de petits jeux avec la sortie de Unconditional Surrender! Western Campaigns (USWC). Une revisite au format poche du titre stratégique éponyme, séduisante dans l’idée mais dont l’exécution peine finalement à me convaincre.

À l’instar de Unconditional Surrender! World War war 2 in Europe, Unconditional Surrender! Western Campaigns dépeint le front occidental de la seconde guerre mondiale. Mais au lieu de nous proposer un large terrain de jeu couvrant le théâtre dans son intégralité, Western Campaigns opte pour le morcellement. De petites cartes au format A4 couvrant chacune 1 à 2 scénarios à faible densité de pions, vite installés et vite expédiés. L’idée est excellente puisqu’un wargame stratégique peut s’étendre sur des dizaines d’heures et c’est sans compter sur l’effrayante mise en place à effectuer en amont : des dizaines voire des centaines de pions avec une symbologie OTAN, à trier puis installer sur le bon hexagone. Une longue et éprouvante séance de puzzle, dont on se passerait bien parfois.

Le pari est donc simple : isoler un conflit et diminuer le nombre de pions pour obtenir un titre dense et stratégique tout en réduisant drastiquement le temps de mise en place et de jeu. On pourrait se lancer une partie un soir de semaine, emporter le jeu partout avec soi et même initier des joueurs intimidés par l’expérience complète. Unconditional Surrender! Western Campaigns propose de ce fait 9 scénarios, de l’invasion de la Pologne à la campagne d’Afrique du Nord en passant par la France en 41 puis en 44.

Ces scénarios durent 1 à 4 tours pour la plupart, à l’exception des deux campagnes (Afrique du Nord et Italie) qui en nécessitent 8 et 15. Une fois les règles apprises, comptez 45 minutes pour les petites opérations et 3 à 4h pour la plus grosse. Malheureusement, le rêve retombe comme un soufflet puisque la transition vers ce nouveau format manque d’équilibre et impacte à la fois la profondeur stratégique et le plaisir de jeu.

Un bref aparté pour ceux qui ne connaissent pas le jeu original : Unconditional Surrender intègre plusieurs mécaniques impactant votre potentiel d’action. Comme ce système de production, qui invite les joueurs à contrôler les villes industrielles pour gagner en début de tour des points d’activation. Plus de points, plus d’unités activables. Ou encore la volonté nationale, qui régit l’état de santé d’un pays et fluctue avec les pertes d’unités et de villes.

Mais aussi le système de météo, aléatoire, qui peut facilement pourrir les modificateurs de dé et par conséquent le potentiel d’attaque. Tous ces éléments fonctionnent bien lors d’une longue campagne, avec une carte sur laquelle fourmillent durant des dizaines de tours une véritable armée de pions. Mais sur des scénarios de 1 à 4 tours intégrant 4 à 5 unités tout au plus, au mieux la mécanique ne sert à rien, au pire elle génère de la frustration.

Je pense en particulier à ce système de météo qui empêche littéralement de créer un gap dans les modificateurs de dés. Par temps médiocre (moyen), vous obtiendrez au mieux un +2 ou +3, sauf cas exceptionnel, puisque l’empilement d’unités est interdit et que l’on ne peut intégrer que 2 unités adjacentes au combat (plus un avion et les éventuels jokers éphémères).

Avec un différentiel si faible et si peu d’options à disposition, le dé ne devient plus arbitre mais décideur. Et pour peu que le soleil se fasse désirer un tour de plus ou pire, que le temps devient mauvais, la partie se transforme en loto. C’est beaucoup trop pénalisant, hasardeux, et l’on retrouve dans le livret de scénarios, sans surprise, des variantes figeant la météo.

L’autre souci, c’est qu’avec si peu d’unités au front, et bien on ne fait pas grand-chose. Le jeu ressemble à un puzzle à résoudre, avec en face un défenseur qui cherche à freiner l’assaillant sans rien tenter de plus. La réduction d’échelle réduit les possibilités et contraint le joueur dans l’espace. Elle inhibe toute possibilité d’improvisation ou de manœuvre complexe. Pour moi, ce jeu peut difficilement plaire à un joueur aguerri, qui risque de sortir frustré de sa partie.

Il risque aussi de frustrer le nouveau joueur car malgré son échelle et une légère simplification des règles, Unconditional Surrender! Western Campaigns se révèle trop lourd. Trop lourd en terme de règles, peu complexes pour un habitué mais bien trop denses au vu de ce qui est présent sur le plateau.

Car au-delà des règles standards, déjà coquines à intégrer pour le nouveau venu, il faut ajouter des dizaines de règles spéciales pour chaque scénario ! 4 pages de règles spéciales et de mise en place pour la grande campagne d’Italie, que vous pouvez apercevoir en photo.

Pour ne pas aider, je les trouve aussi mal rédigées. C’est trop verbeux et trop détaillé pour un jeu de ce format. On cherche sans cesse, malgré l’index, des informations : un coup disséminées dans le livret de règles (de 30 pages), dans le guide (de 30 pages), dans le livret des scénarios (15 pages), ou parfois dans l’aide de jeu au double format A4. On passe plus de temps à fouiller, à farfouiller, qu’à se concentrer sur la partie.

Je reconnais quand même que c’est peut-être moi le problème. En partie. Je préfère de plus en plus les systèmes épurés et limitant les règles alambiquées. Je sature des livrets à l’américaine qui prennent un paragraphe complet pour expliquer qu’un chemin de fer doit former une ligne continue pour pouvoir être utilisé. Mais il faut tout lire pour être sûr de ne pas faire d’erreur, même si le plateau contient 3 pauvres pions. Qu’en penserait un débutant ?

À titre personnel, en raison du volume trop important pour un si petit jeu, je ne me servirai finalement pas de USWC comme outil d’initiation. Et c’est peut-être ma plus grande déception. Il aurait fallu, selon moi, retirer les mécaniques anecdotiques et seulement conserver l’essentiel. Faire fi des exceptions de règles et augmenter le nombre d’unités sur les cartes qui le permettent. Ce que l’on perdrait en cohérence historique, on le gagnerait en fluidité et en choix stratégiques.

Pour finir, le format poche rend la lecture et les manipulations difficiles. Les hexagones peinent à contenir leur pion, qui cache les informations clés (type de terrain, ville industrielle…) et nécessite d’être soulevé. La pince à épiler est plus que jamais de rigueur, notamment pour les scénarios denses comme la France. Sans elle, la ligne Maginot s’écroulera, mais à cause de vos doigts. En ce qui concerne la qualité de production, on se situe dans l’entrée de gamme de GMT. Des cartes en papier fin et des pions en carton simple, façon jeu Vae Victis. Mais à 35€ la boîte, c’est compréhensible.

Bref, pour ma part c’est la douche froide. Unconditional Surrender! Western Campaigns me paraît trop fastidieux pour un jeu de poche et pas assez profond pour éveiller mon intérêt. Je me demande d’ailleurs quel est le public visé. Le vétéran en quête d’un plaisir simple et non dépaysant ? Peut-être… Les compétiteurs ? Peu probable vu l’omniprésence du hasard. USWC peut éventuellement servir d’outil pédagogique, pour découvrir un théâtre de façon succincte en manipulant. Ça, il le fait pas trop mal. Si vous franchissez le pas et appréciez l’expérience, vos avis m’intéressent. Qui sait, j’ai peut-être omis quelque chose.

Auteurs : Salvatore Vasta & Allen Hill

Artiste : Salvatore Vasta & Mark Simonitch

Éditeur : GMT Games

De 30 à 240 minutes

2 joueurs

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Krev

Passionné par le jeu de stratégie sous toutes ses formes. Aime y jouer... et joue à écrire dessus !

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