An Impossible War: The First Carlist War in the North, 1834-1838
An Impossible War: The First Carlist War in the North, 1834-1838, que nous appellerons pour la suite An Impossible War, est le deuxième jeu de David Gómez Relloso qui comme son nom le laisse supposer est un auteur espagnol qui semble se spécialiser dans les différentes guerres qu’a connues l’Espagne, son premier jeu – édité chez Compass Games – traitant quant à lui de la guerre qui a ravagé le pays entre 1936 et 1939. Pour An Impossible War, c’est vers Bellica Third Generation qu’il s’est tourné et le moins que l’on puisse dire, c’est que l’éditeur sévillan a pris les choses très au sérieux.
An Impossible War est en effet fourni avec un matériel très luxueux, dans une boîte volumineuse : grande carte montée, blocs en bois et pions épais, cartes épaisses et agréables à prendre en main, il n’y a pas à dire, la production est au top. Seul tout petit bémol : un souci à l’impression sur le livret de règles dont le texte est penché, mais cela ne gêne en rien la lecture. Le playbook et les aides de jeu cartonnées (à plusieurs volets !) sont quant à eux exempts de tout reproche.

Si la première réaction en ouvrant la boîte est wow !, la deuxième… l’est aussi quand on ouvre le livret de règles. C’est dense, très dense et un peu intimidant au début. Pourtant, après une ou deux lectures attentives et surtout la découverte approfondie du playbook, qui explique parfaitement les différentes situations images à l’appui, on s’aperçoit que le jeu n’est pas si compliqué que ça. Il n’est pas simple pour autant, n’allez pas le sortir pour initier un débutant, mais si les deux joueurs ont un peu de bouteille cela passe assez facilement.
An Impossible War traite donc de la première guerre Carlisle s’étant produite dans la première moitié du XIXème Siècle en Espagne. Le jeu, s’il couvre toute l’Espagne grâce à une carte secondaire dédiée, se focalise principalement sur les provinces Basques et la Navarre (le Nord du Pays). Sur ce plateau principal figurent les grandes villes de l’époque, reliées par des routes, et sur laquelle est représentée la zone où le Carlisme étant le plus implanté. Les joueurs vont donc sans surprise incarner soir les Carlistes, soit les Libéraux.

Comme vous pouvez le voir sur les photos, les unités – infanterie, cavalerie et train de ravitaillement – sont représentées par des blocs alors que l’artillerie le sera par un simple pion, qui restera toujours visible de vos adversaires. Comme dans tous les jeux à blocs, ce brouillard de guerre permettra aux joueurs de tendre des pièges et d’envoyer des leurres attirer au loin de vraies troupes combattantes.
Et à ce petit jeu, c’est le Carliste qui gagne car il dispose de Partidas, des troupes régionales qui n’ont pas une réelle valeur combattante mais qui font merveille dans un rôle précis : tromper l’adversaire et lui barrer la route, comme nous le verrons plus tard. Chaque unité dispose d’une valeur d’efficacité, de moral et bien entendu de points de force, qui sont aussi ses points de vie.

An Impossible War se joue sur 2 à 4 années, selon le scénario sélectionné (il y en a 3 : la guerre entière, de 1834 à 1836 et de 1836 à 1838), chacune divisée en 5 tours. La séquence de jeu est assez classique : la phase de renforts, déterminés par le scénario, la phase de révolte, où on détermine via une table dédiée quelle région espagnole va voir une montée en puissance du Carlisme et la phase d’initiative.
Arrivent ensuite les choses sérieuses : le premier joueur pioche une carte de son deck dédié (ce peut être un événement, qui sera immédiatement résolu, ou une carte tactique ou opérationnelle) et pioche un pion qui lui donnera son nombre de points d’action pour le tour. Ce pool de pions est différent selon le camp et l’année. Il va ensuite dépenser ses points dans différentes actions : activer un espace ou une région, renforcer ses unités (cela coûtera 2 points d’action et le nombre de points de renforts est déterminé aléatoirement), construire une forteresse et même réprimer une révolte dans le cas du Libéral, qui peut aussi s’amuser à convoyer des troupes par la mer et à effectuer des débarquements.
Le Carliste a quant à lui plusieurs actions spéciales : il peut concentrer ses forces, c’est-à-dire faire venir sur un point les troupes de zones adjacentes et même esquiver les troupes ennemies. Les deux armées peuvent enfin intercepter les troupes adverses passant à proximité, en dépensant un point de commandement, qui s’achète avec les points d’action.

C’est dans ces dernières actions que les Partidas du Carliste se révèlent les plus utiles : en effet, si une armée ennemie arrive sur un point où il y a déjà un adversaire, ou si une interception est effectuée, le mouvement est interrompu et il y a affrontement. Le Carliste malin va donc échelonner des Partidas sur les axes d’approche des armées adverses pour leur faire perdre du temps. Comme ils reviennent chaque année, ils sont une source d’agacement pour l’adversaire qui ne saura jamais s’il se dirige vers une vraie troupe ou pas.

Une fois tous les points d’action dépensés, place aux affrontements : si un camp a moins de 3 unités de cavalerie et/ou infanterie, c’est une escarmouche. Sinon, c’est une bataille qui se déroulera sur un petit plateau dédié comme le montre la photo ci-dessus. Les escarmouches sont simples : le défenseur tire, l’attaquant tire, le moins nombreux s’en va tête basse. Les tirs s’effectuent en lançant un nombre de dés égal à la force de l’unité, qui touche en faisant moins que son efficacité (avec les différents malus du terrain et autres). Une touche équivaut à un pas de perte, qui va à l’unité adverse la plus costaude.
Si les escarmouches ne sont pas très meurtrières, elles permettent de ralentir l’adversaire et surtout de déterminer quelles sont ses forces. En effet, une grosse troupe arrivant vers une de vos forteresses peut tout à fait être formée de troupes affaiblies ou d’unités de soutien. Le renseignement est comme toujours roi et il faut essayer de toujours savoir ce que vous avez en face de vous.

Les batailles, bien plus rares, se déroulent sur plusieurs rounds et voient les différentes unités impliquées monter en ligne et tirer. Les pertes sont distribuées à la discrétion de celui qui les subit mais à chaque fois, un jet de moral doit être effectué. S’il échoue, l’unité est en déroute et peut éventuellement revenir au tour d’après. Les batailles s’arrêtent lorsqu’un camp décide de retraiter ou s’il est en déroute, c’est à dire qu’il n’a plus aucune unité d’infanterie sur la ligne de front.
Un autre type d’affrontement est le siège : si un assiégeant dispose d’artillerie dans son armée, il peut monter à l’assaut – avec un énorme bonus de défense pour le défenseur – et ainsi se débarrasser des troupes réfugiées dans la forteresse (et de la garnison de celle-ci). Si les assauts sont coûteux, ils permettent de capturer une forteresse bien plus rapidement qu’en l’assiégeant et en espérant que la garnison tombe à court de vivres. Cette dernière méthode, bien plus sûre, laisse cependant l’assiégeant vulnérable aux armées qui peuvent arriver en renforts. Et oui, si vous jouez le Carliste, vous allez placer des Partidas sur la route menant à la forteresse que vous assiégez pour ralentir les armées de secours adverses…

Car un des points majeurs du jeu, c’est la gestion du mouvement : les unités Carlistes ont toujours 6 points de mouvement, celles de leur adversaire en ont entre deux et cinq (un nombre tiré au hasard). Rajoutez un bonus si l’armée est toute petite ou si elle est composée uniquement de cavalerie, un malus si elle comprend de l’artillerie ou si elle est trop grosse et vous comprendrez qu’un camp va être bien plus mobile que l’autre. Le Carliste n’a pas beaucoup de troupes mais elles sont rapides, plus efficaces et disposent bien souvent d’un moral supérieur.
Rajoutez à cela une gestion du ravitaillement (qui aura lieu après les combats) qui n’est pas vraiment en faveur des Libéraux, qui doivent principalement intervenir en zone Carliste – donc hostile – et de fait intégrer des unités de soutien pour leurs déplacements et vous aurez une bonne vue d’ensemble des forces et faiblesses de chaque camp. Une fois le ravitaillement effectué, l’autre joueur fait son tour en suivant la même séquence à partir de la pioche de carte et le tour se finit par une phase de vérification des conditions de victoire.

Et là je vais faire une petite parenthèse et parler de ce qui est, à mon avis, le point faible du jeu : le calcul des points de victoire. Cela peut sembler être idiot mais il est tout sauf évident, avec une foule de facteurs qui font que les joueurs ne savent pas trop sur quel pied danser. Si gagner des batailles et capturer des villes rapporte des points, la gestion du prestige du Carlisle est inutilement compliquée et oblige à des calculs d’apothicaire dans les deux camps. C’est un peu dommage, cela brouille les pistes et il faudra un petit moment aux joueurs pour comprendre la portée à long terme de certaines actions.
Il y a un point que je n’ai pas vraiment abordé jusqu’à maintenant : les cartes. Elles peuvent sembler secondaires en comparaison des points d’action, mais elles sont bien souvent très puissantes en apportant un avantage tactique ou opérationnel. Elles peuvent être jouer pendant les sièges ou les affrontements et permettent même d’annuler une manœuvre ennemie. Cette menace invisible oblige chaque camp à toujours se méfier et à prévoir un plan de secours, au cas où…

Cette présentation d’An Impossible War est loin, très loin, de présenter toutes les règles du jeu. Elles regorgent de petits détails et autres exceptions qui rendent les aides de jeu indispensables. Les premiers tours ne sont pas très fluides, chaque joueur vérifiant ce qu’il peut (ou pas) faire et à quel prix, et petit à petit les choses se mettent en place. La gestion des forteresses, de la zone Carliste, des régions sur la carte globale, tout cela devient moins compliqué à gérer et les joueurs s’aperçoivent vite qu’ils vont avoir des choix déchirants à faire tout au long de la partie et qu’ils n’auront jamais assez de points d’action.
D’un côté on aura la gestion des troupes sacrifiables utilisées pour ralentir l’adversaire le temps de prendre d’assaut les Cités (symbolisées par des étoiles sur la carte), dont la possession est synonyme de victoire, d’un autre il faudra savoir composer avec une capacité de mouvement aléatoire qui pourra ruiner les mieux planifié des plans. Des effectifs conséquents mais souvent peu efficaces s’opposeront à un mélange de troupes d’élite et d’unités sans valeur et il y aura constamment ce deuxième front – les révoltes dans les autres régions espagnoles – qui seront là pour drainer ressources et points d’action.

An Impossible War: The First Carlist War in the North, 1834-1838 m’attirait non pas par son thème, qui m’était inconnu et qui est fort bien traité dans le Playbook, mais par son utilisation de blocs et de cartes. Les camps ont chacun leurs caractéristiques et actions propres, ce qui rend son approche plus compliquée mais aussi bien plus intéressante qu’un simple jeu classique et je dois dire qu’une fois la pente – plutôt raide – de la prise en main gravie, le jeu s’avère fluide et surtout très dynamique. On monte de fausses attaques, on s’évade, on intercepte, on laisse du terrain pour aller en conquérir ailleurs et à aucun moment un camp n’a l’impression de subir sans pouvoir se défendre.
Les parties sont par contre assez longues, comptez au grand minimum de 3 à 4h pour un scénario courant sur deux années, ce qui le range dans les jeux où il faut prévoir une bonne journée si on veut prendre son temps. Récapitulons : un jeu superbe avec du très beau matériel, un thème très original – du moins en France – venant d’un éditeur très peu connu chez nous et d’un auteur qui l’est encore moins, je pense qu’on peut dire qu’An Impossible War une excellente surprise que je ne peux que vous recommander chaudement.
Auteur : David Gómez Relloso
Artiste : Antonio Pinar
Editeur : Bellica Third Generation
2 joueurs
180 à 240 minutes
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Auteur : David Gómez Relloso