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Early Access: Amsterdam 1666

Avant toute chose, on va bien mais alors bien rappeler qu’Amsterdam 1666 nous arrive en Early Access. Tout peut encore changer et, honnêtement, je l’espère vraiment. D’autant que j’attendais sa sortie. Je m’explique. Et vous comprenez. En tout cas, c’est l’idée générale, mais mon expérience au sein des locaux de Dystopeek m’incite à penser que ça ne marche pas toujours. Mais revenons-en à notre simulateur de Sabrina la petite sorcière.

Le moins que l’on puisse dire c’est que le retour sous les feux de la rampe (et loin d’Ubisoft) de Patrice Désilets, avec la mise en ligne anticipée de son nouveau jeu, Amsterdam 1666, ne se déroule pas sous les meilleurs auspices.

En effet, le jeu fait face à des accusations d’utilisation plus ou moins conséquente d’IA générative et, soyons honnêtes, c’est en ce milieu d’année 2026 quasiment un anathème et l’assurance d’un bon gros bad buzz. Sans compter les plumes et le goudron.

Pourtant, la sortie du nouveau jeu du créateur d’Assassin’s Creed avait tout d’un événement, 19 ans après la sortie d’Assassin’s Creed premier du nom qui a fait sa gloire, et pas moins de 7 ans après l’ambitieux Ancestors: The Humankind Odyssey, jeu qui racontait les débuts de l’humanité à travers plusieurs millions d’années.

Là, c’est mon apparence censément passe partout. Sans le sang plein le visage, ça pourrait fonctionner

À une époque où Ubisoft en est réduit à sortir des remakes pour retrouver le succès public et critique, on aurait pu croire que ce nouveau jeu du créateur d’Assassin’s Creed serait accueilli comme le messie. C’est apparemment loin d’être le cas et, malheureusement, ce test ne va pas vous convaincre du contraire.

Bref, le lancement est un peu raté et le jeu est disponible en accès anticipé, ce qui sous-entend que les premiers acquéreurs vont devoir se coltiner un certain nombre de problèmes divers et variés d’ici la sortie définitive du titre. Cela signifie également que le jeu et son intrigue sont en cours de développement et devraient logiquement profiter des retours des premiers acheteurs pour s’améliorer et prendre en consistance. C’est du moins ce que je leur souhaite.

Uncanny valley ? Oui, il y a un peu de ça, d’autant que les NPC sont figés comme des piquets.

Mais alors, de quoi ça parle Amsterdam 1666 ? S’agit-il d’un nouveau titre similaire à la série d’action/infiltration qui a fait – un peu – la renommée de son créateur et – beaucoup – celle d’Ubisoft ? Et bien, pas vraiment.

Amsterdam 1666 entend vous placer dans les pas d’une sorcière dans l’Europe post-Renaissance. Il ne faudra donc pas compter sur vos sabres et poignards pour vous… euh… pour vous infiltrer silencieusement dans d’immenses forteresses et charcuter des hordes d’ennemis en restant discrète. Alors, certes, notre Sabrina la petite sorcière pourra balancer quelques mandales sur les salopiauds qui entendraient lui bloquer le passage et, accessoirement, se laisser aller à un bon barbecue de sorcière, mais le cœur du jeu est clairement ailleurs.

Enfin un peu d’air frais et une bonne occasion de se défouler un peu

Car qui dit sorcière, dit pouvoirs magiques. Enfin, généralement. Et notre héroïne, avec un certain nombre de sorts dans sa besace, ne démentira pas cet adage. Et heureusement, puisque le jeu nous explique que sa quête doit permettre de prévenir l’annihilation de l’humanité tout entière.

Noa, puisque c’est ainsi que s’appelle notre gentil suppôt de Satan, pourra, pour parvenir à ses fins (rassurez-vous, j’y arrive) puiser dans l’essence des défunts pour alimenter sa force magique, enchanter l’eau pour surfer dessus (ce qui est assez classe mais moyennement discret en 1666) et balancer un certain nombre de sorts pour ramener l’adversité à plus de modération. Et détruire le mobilier urbain. J’ignore si ça va sauver le monde mais, clairement, Noa aime bien casser tout ce qui traîne.

Oui, je vais tout péter dans cet endroit trop bien rangé.

Au cours de son voyage, elle fera la connaissance d’Aaron et, sans vouloir trop déflorer l’histoire, l’entraînera avec elle dans une quête à travers le temps, d’Amsterdam 1666 à sa version contemporaine, avec pour objectif de démasquer les démons qui se cachent derrière des visages humains.

Noa est, en effet, une Perceptrice, descendante d’une ancienne lignée qui a reçu pour mission de traquer, tous les 333 ans, des entités démoniaques du nom d’Originaux qui vivent depuis des siècles, auxquels on a accordé l’éternité et des pouvoirs hors du commun. Et qui ont manifestement un peu déconné.

C’est clair, cette bibliothèque en impose !

Élevée par l’ancienne confrérie des Zaindaris, Noa a été chargée de les traquer, de les démasquer et de les dérouiller sévèrement, histoire de leur rappeler qu’un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. Ou un truc dans le même genre. Dans tous les cas de figure, ils vont prendre cher quand elle leur mettra la main dessus.

Présenté comme ça, le jeu semble des plus prometteurs mais, malheureusement, manette en main et après plusieurs heures de jeu à tourner en rond, je ne peux que regretter – tout en rappelant qu’il s’agit d’une version en cours de développement – l’aspect étriqué du jeu et du monde qu’il tente, assez difficilement, de faire vivre sous nos yeux.

Black Sabbath… mais en bonne compagnie

Alors qu’on s’imaginait une aventure mystique et épique, on s’aperçoit assez rapidement que le jeu est, en réalité, constitué de minuscules zones dans lesquelles on sera régulièrement appelé à enquêter, de jour, pour réussir à débloquer le chemin jusqu’à l’Original (je ne suis pas persuadé de la charge émotionnelle et de la pertinence de l’appellation), soit en compagnie de Noa, soit en compagnie d’Aaron, qu’on a décidé de transformer en chat, histoire d’en faire un sidekick convenable.

Il faut bien reconnaître qu’Aaron se révélera nettement plus efficace dans sa version féline, qui lui permettra (d’emmerder les pigeons) d’accéder à des endroits parfaitement inaccessibles à son binôme humain. Et à partir de là, le gameplay devient relativement basique et, admettons-le, moyennement amusant.

L’endroit est sympathique, l’ambiance cosy… qu’est ce qui pourrait mal se passer ?

On fouille ce qui peut l’être, on récupère diverses babioles, on tourne en rond dans des décors dont on fait finalement assez vite le tour et on essaie, tant bien que mal, de progresser au gré des portes fermées, des couloirs magiquement bloqués par trois pelés et des endroits a priori impraticables que notre chat du démon se fera un plaisir de rendre accessibles au fur et à mesure de ses déambulations.

« Ah tiens, mais que voici donc ? Une fenêtre fermée ? Ouvrons-la donc pour que le chat puisse passer et se balader (sans se ramasser) sur les échafaudages jusqu’à parvenir de l’autre côté d’une porte verrouillée qu’il pourra alors ouvrir d’un coup de griffe (quand on vous dit que les chats sont vraiment, mais alors vraiment, balèzes), permettant ainsi à son humaine domestiquée de progresser. » Quand on rencontre une fois ce genre de situation, passe encore, mais quand elle en vient à se répéter à plusieurs reprises jusqu’à devenir un gimmick, le ras-le-bol pointe assez rapidement le bout de son nez.

L’atmosphère sait se faire lugubre et inquiétante

Et ce ne sont pas les quelques combats contre les Originaux, créatures mystiques qu’il faudra défaire (ou maraver, suivant votre appétence avec la langue française), qui vont réellement changer la donne. Le combat contre le premier d’entre eux démontrera surtout le total manque d’impact des coups assénés par Noa. Et malheur à ceux qui auront mis tous les réglages au max et qui se battront plus contre les 15 images par seconde que contre le boss.

Après plusieurs heures de jeu où la curiosité en vient à céder la place à une certaine lassitude, Amsterdam 1666 apparaît, à ce stade de son développement, bien trop chiche en aventure, action et exploration, trop étriqué pour captiver le joueur malgré une réelle volonté d’installer une ambiance des plus mystiques. On ne croit jamais réellement à ce monde qui manque de substance et à cette histoire qui se voudrait cryptique mais qui s’avère surtout hermétique et pas franchement passionnante, et l’on a bien du mal à s’attacher à Aaron et Noa.

Un samedi soir sur la terre, en 1666.

S’agissant de la réalisation, dont je m’aperçois un peu tard que j’ai négligé de parler, c’est plutôt joli si l’on arrive à faire abstraction des personnages raides comme des piquets et de l’absence presque totale de collisions. Quand on pense au soin jadis apporté aux interactions des personnages d’Assassin’s Creed avec les foules, ça laisse un brin sceptique. Les décors sont, quant à eux, plutôt jolis, surtout dans le passé, mais souffrent d’un aspect un peu factice qui nuit à l’immersion. Globalement, c’est très correct mais j’en attendais nettement plus.

Pour ceux que ça intéresse et qui y verraient un argument de vente, l’animation du chat (que vous pouvez diriger à tout moment d’une pression de gâchette) est plutôt réussie. Je ne vais pas épiloguer plus longtemps : j’ignore ce que l’avenir réservera au jeu mais, pour le moment, c’est, pour ma part, une déception.

Développeur : Panache Digital Games

Éditeur : Panache Digital Games

Date de sortie en Early Access : 25 août 2026

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Baalim

Vieux joueur, atariste convaincu, collectionneur de trucs bizarres et hétéroclites, geek à ses heures perdues, pratiquement certain de n’avoir rien signé et de ne pas être payé, il se demande encore ce qu’il fait là.

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