Early Access: Every Day we Fight
Every Day we Fight fait partie de ces titres prometteurs repérés lors du dernier Steam Next Fest. Avec sa formule hybride mêlant exploration à la troisième personne, combats au tour par tour et progression rogue lite, il possède en effet le potentiel pour devenir un jeu unique en son genre. Malheureusement, il faudra attendre que ce titre en accès anticipé évolue encore un peu pour en profiter pleinement car en l’état, il manque encore de maturité.
Seuls survivants d’un cataclysme qui a figé le monde, les trois héros de notre escouade, des civils dorénavant appelés les Épines, arpentent une ville déserte pour comprendre les raisons d’un tel désastre et trouver le moyen d’y remédier. Seulement, vous n’êtes pas tout à fait seuls. Des extraterrestres sont apparus et semblent, croyez-le ou non, en lien avec la situation actuelle. C’est parti pour 3 actes d’investigation et de combat face à cet ennemi pour le moins redoutable.

Car vous allez mourir. Souvent. Les ennemis vous affrontent par équipe de rugby entière et peuvent décimer en 1 ou 2 attaques chaque membre de votre trio de résistants. Ce n’est pas grave car ici la mort n’est qu’une étape. Une fois passé l’arme à gauche, vous recommencez au début de l’acte avec un équipement basique aléatoire et le maintien des compétences et des connaissances acquises.
Le but étant d’explorer la ville pour trouver des matériaux utiles à l’amélioration de vos armes, en apprendre plus sur l’histoire, comprendre le fonctionnement des différents ennemis et repartir au combat pour réussir la poignée d’escarmouches qui forment l’acte en question. Bref, sur le papier Every Day we Fight se montre alléchant. Mais bon sang, où pêche-t-il pour que cet aigri de Krev ne le recommande pas ? Et bien… à part l’idée, le reste se révèle perfectible et trop peu satisfaisant.

Déjà, l’exploration manque cruellement d’intérêt. La ville, aussi petite que redondante sur le plan esthétique, regorge de petites planques et de locaux accessibles sous réserve de comprendre comment y accéder. En général il faut tourner autour, afin de repérer un trou au travers duquel tirer sur un verrou ou une bonbonne d’explosifs et ainsi libérer un passage, avant d’être de nouveau bloqué par un verrou ou une bonbonne planquée et ainsi de suite. Les sésames enfin ouverts, du matériel vous y attend en sus des bribes de narration qui agrémentent votre vagabondage.
C’est sympa les deux ou trois premières planques puis l’engouement retombe pour les dizaines de cachettes suivantes. C’est dommage, en général l’exploration dans les jeux vidéo permet de découvrir des lieux magnifiques ou de belles récompenses mais là, niet. Elle ne motive ni ne satisfait assez. Plus gênant, les contrôles se révèlent rigides et peu intuitifs, rendant la visite des lieux pénible. Impossible par exemple de déplacer la caméra, par défaut désagréable, surtout en intérieur, de façon libre avec la souris comme dans tout TPS ou FPS sorti.

On peut seulement utiliser la molette pour pouvoir la déplacer sur les côtés ou changer d’étage. Enfin, je trouve la sensation de solitude peu convaincante, pas assez dramatique. Baladez-vous seul 5 minutes sur une carte de votre shooter favori et l’effet sera peu ou prou le même. L’ambiance manque de densité, de… présence.
Bon, je râle mais une fois en combat le jeu propose des choses intéressantes. Si l’on omet les bugs de commandes, l’interface envahissante et l’erreur monumentale des développeurs d’avoir assigné la touche d’accélération du tour ennemi (il faut rester appuyé) avec celui pour finir son propre tour sans confirmation (oui…), le système de combat est même plutôt chouette.

Imaginez un Xcom (ceux de Firaxis) avec des points d’action, des arènes riches et verticales et une visée libre en vue FPS au lieu d’un pourcentage de touche (comme sur Phoenix Point). On se sent libre d’agir à notre convenance, appréciant au passage la possibilité de s’infiltrer dans la zone de combat avant de lancer l’assaut.
Gardez des points d’action pour le tour suivant, organisez de belles embuscades et profitez de l’original système de réflexe pour vous sortir d’une mauvaise passe. En plus, le bestiaire est plutôt varié, 16 ennemis différents bosses inclus. Mais…

On fait très vite le tour de Every Day we Fight, la faute à un arsenal limité (3 armes principales, 12 au total) et seulement 2 compétences (fixes) par personnage. Je passe les subtilités mais en gros : Vivian jette un hologramme et se spécialise dans le kill assist, Léopold donne ses points d’action et tire à couvert, puis Dylan raille ses adversaires et peut les attaquer avec un coup de poing de proximité (équivalent d’une surveillance version mêlée). Mouif.
Un peu léger sur le plan tactique et peu excitant en terme de montée en puissance. Quant à la visée libre, elle est sympathique au début mais reste au final un gadget plus qu’une composante révolutionnaire, bien qu’elle s’accompagne de l’appréciable possibilité de se pencher ou se relever pour viser un membre précis (mais dans la majorité des cas on vise la tête).

Enfin, les ennemis traversent les arènes bien trop rapidement , ce qui limite l’intérêt d’avoir des environnements aussi détaillés. Au lieu de s’affronter en profitant de la richesse des lieux, on cherche plutôt à camper de la façon la plus efficace pour cueillir du mieux possible les grappes d’ennemis qui se jetteront sur nous le tour suivant.
Puis quand ça chauffe, on se replie et on recommence. Début d’accès anticipé obligé, on retrouve en plus des bugs agaçants comme les fumigènes qui n’impactent pas la précision des ennemis ou un équilibre en dent de scie qui rend certains passages frustrants. Des renforts ennemis apparaissent en effet de façon régulière, en quantité conséquente et en général juste à côté de vous (voire sur vous). Si vous n’avez pas éliminé la précédente escouade dans les temps (plus ou moins 2 tours) vous vous retrouverez donc submergé.

Et comme il faut recommencer après chaque mort l’exploration peu palpitante -et plutôt longue- pour renforcer ses armes, puis refaire tous les combats de l’acte en cours, c’est la double peine. Selon le niveau de difficulté choisi, le jeu autorisera ou non un retour en arrière par vie pour vous éviter un tel supplice. Voyez ça comme un sympathique lot de consolation à ne surtout pas gâcher. Des premiers patches commencent à traiter le souci mais il reste du travail pour rendre le tout cohérent, difficile avec justesse et plaisant.
En ce qui concerne la durée de vie du jeu, comptez 15h à 20h pour venir à bout des trois actes, plus ou moins 5h selon votre talent au combat. Comme tout bon roguelite, Every Day we Fight n’est pas spécialement long, environ une dizaine d’affrontements hors escarmouches optionnelles. Ce sont les morts qui façonneront la durée de l’expérience.

Si à l’inverse vous roulez sur vos ennemis, une jauge de danger s’incrémente après chaque combat gagné pour rendre le jeu de plus en plus difficile. Jauge qui se réinitialisera une fois l’inévitable défaite, histoire de remettre la balle au centre. Pour conclure cet article, je dirai que la base du jeu est bonne mais qu’il lui manque un équilibrage plus amusant, une bonne louche de corrections et du contenu pour devenir un jeu intéressant.
Une fois ces fondamentaux en place, il ne restera qu’à peaufiner l’ensemble et améliorer les sensations mais ce n’est pas, selon moi, la priorité à l’heure actuelle. En revanche, s’il prend à Signal Space Lab l’envie de faire ensuite un simili Jagged Alliance plus ouvert avec un tel système, je signe sur le champ.
Genre : Tactique au tour par tour
Développeur : Signal Space Lab
Editeur : Hooded Horse
Date de sortie en Early Access : 10 Juillet 2025
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur
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