China’s War 1937-1941
Après avoir fait ses armes en Afghanistan et en Algérie, Brian Train met son expérience à profit pour nous sortir un troisième COIN, China’s War 1937-1941, sur un conflit peu représenté dans les wargames : la seconde guerre sino-japonaise. Un théâtre à première vue surprenant pour une telle série, qui se révèle au final appréciable et parfaitement adapté.
7 Juillet 1937. Alors que le gouvernement du Reich opère au sein de son territoire originel, des étincelles jaillissent autour du pont Marco Polo, situé à 16 km de Pékin. Comme à leur habitude depuis un mois maintenant, les forces Japonaises s’entraînent à proximité, non sans prévenir les autorités Chinoises qui acceptent la situation. Mais la nuit du 7 juillet, pas de demande ni d’autorisation. Des coups de feu préventifs éclatent côté Chinois et un soldat Japonais disparaît. Bien que le bougre profitait en réalité des bienfaits d’une maison close, il n’en fallait pas plus aux Japonais pour déclarer la guerre aux Chinois et envahir le pays. Ainsi naquit la seconde guerre sino-japonaise.

Drôle de situation, en effet, pour une série qui traite de conflits de contre-insurrection. Les COIN nous ont présenté des situations de rébellion au sein d’un pays, des cas de résistance face à un envahisseur déjà présent, mais jamais l’invasion d’un état par un autre. Pour s’adapter, la formule retravaille son équilibre et propose dans China’s War 1937-1941 un semblant de 1v3. Le Japonais, extrêmement puissant, se trouve seul face à 3 factions chinoises rivales mais forcées de coopérer pour survivre.
Si les habitués retrouveront vite leurs marques, une brève présentation s’impose pour ceux qui ne connaissent pas la série. Dans un COIN, chaque faction possède 4 opérations de base et 3 activités spéciales qui lui sont propres. On retrouve quelques opérations similaires d’une faction à une autre (recruter, déplacer…) mais toujours avec une contrainte ou un fonctionnement différent. Il existe de ce fait une asymétrie modérée, et ce jusqu’aux conditions de victoire.

Soutenu par des moyens financiers et humains colossaux, le joueur Japonais doit contrôler les lignes de communication (LoC) pour gagner la partie. Ces lignes représentent les fleuves et les voies ferrées, c’est-à-dire les principaux canaux de transport de marchandises. En les possédant, il étouffe le pays sur le plan économique et, d’une certaine façon, le contrôle lui aussi.
Son jeu est agressif. Déploiements massifs de troupes, transport express le long des LoC, enrôlement des troupes ennemies qui deviennent des polices en faveur de l’occupant… Il surprend par son explosivité et sa force de frappe. Il peut même lancer, quelle que soit sa situation, une large offensive une fois par manche (4 fois par partie), c’est-à-dire une opération et une activité spéciale 100% gratuites, et qui font fi de plusieurs règles du système.

Bien placée, cette offensive lui permet de se déployer en masse sur le plateau, d’attaquer sans dépenser toutes les régions éligibles et de sécuriser de nombreuses LoC. C’est dévastateur. La faiblesse du camp nippon : l’engagement des troupes. Face à des Chinois survoltés, l’engagement tend à diminuer (les troupes désertent) et muselle à terme les possibilités du joueur Japonais. Bonne nouvelle pour les joueurs Chinois, chaque grande offensive lancée amenuise ce précieux indicateur.
Côté chinois, les trois factions, bien plus faibles, suivent chacune leur propre objectif qui interfère avec celui des autres. Le camp nationaliste cherche à libérer les LoC et contrôler les régions pour assurer ses revenus mais doit, pour gagner la partie, obtenir le soutien de la population. Les seigneurs de guerre (WLD), de leur côté, doivent contrôler les régions pour espérer la victoire. Les premiers conflits d’intérêt apparaissent, d’autant plus que le joueur nationaliste peut décider d’embarquer avec lui des troupes WLD lors de ses assauts, si possible en première ligne, en échange d’un pauvre sou…

Enfin, la faction communiste (CPC) cherche pour sa part à obtenir l’opposition de la population, ce qui la met en confrontation directe avec le camp nationaliste. Mais le CPC n’est pas un ennemi pour autant. Avec ses guérillas, il peut saboter à la chaîne des lignes de communication et ainsi impacter les ressources du Japonais. Les enjeux divergent mais la priorité reste de s’opposer au Japonais, qui emportera tout tel un tsunami si l’entente chinoise manque d’effort collectif.
Vous l’aurez compris, c’est un joyeux bordel autour de la table. Japonais mis à l’écart, l’intention des trois joueurs chinois bascule entre la protection du territoire et la progression de leur plan personnel. Ils sont en droit d’échanger, de négocier même, tout en cherchant à planter de la façon la plus spectaculaire les deux autres factions.

Il ne vous aura pas échappé que le joueur nationaliste se trouve en la plus fâcheuse posture. Il doit à lui seul gérer 3 adversaires, quand les deux autres peuvent se contenter de 2 (le nationaliste et le japonais). Mais c’est plus complexe que cela. Agir ainsi générerait une perte de confiance chez le joueur nationaliste, qui peut faciliter en un rien de temps la victoire du camp nippon. Lao Tseu vous le dirait, il faut pratiquer le non-agir, sans effort excessif, pour trouver l’équilibre.
Mais en pratique, on est bien dans un COIN. On retrouve l’esthétique caractéristique de la série, avec ses cartes évènements illustrées de façon thématique et son plateau au style clivant mais qui se marie bien avec la couleur des pions. Sur la table, le résultat est chouette. Et parfaitement lisible une fois les codes du jeu intégrés. Pour la structure c’est pareil, on reste sur celle d’un COIN traditionnel, à l’exception de l’action d’assaut dorénavant résolue par les deux camps et plus seulement par l’attaquant. L’ordre de tour est dynamique et influencé par une carte évènement qui change tous les 2 joueurs.

Le camp prioritaire choisit parmi 3 options : effectuer une opération, une opération avec activité spéciale ou jouer la carte évènement (dont l’effet est situationnel). Il peut également passer son tour pour gagner des ressources et se positionner sur la carte suivante, qui est visible de tous et potentiellement plus intéressante. Sa décision impacte les options proposées au second joueur et il faut de ce fait réfléchir à comment agir pour soi tout en freinant son adversaire.
Par exemple, l’évènement indique une crise dans votre camp qui vous fait perdre 10 ressources. Vous n’allez bien sûr pas la prendre, mais préférez-vous jouer un gros tour (opération + activité spéciale) ou empêcher votre ennemi d’activer la carte ? Une grande partie de la finesse d’un COIN réside dans la maîtrise de ce système, qui offre autant de menaces que d’opportunités.

Car oui, le hasard fait partie intégrante du jeu. Une poignée d’événements fâcheux face aux mauvaises personnes peut vous museler. Tout comme un ordre des tours désavantageux qui vous limiterait aux actions les plus rudimentaires. À l’inverse, le hasard peut jouer en votre faveur et vous propulser vers la victoire… C’est le jeu, le chaos du COIN, qui mise davantage sur le voyage que la destination. On passe un bon moment, on vit une histoire, puis on voit qui gagne à la fin. Le système, hautement stratégique, reste malgré tout maîtrisable et un bon joueur gagnera plus souvent que les autres.
Sans rentrer dans les détails d’un tel système (je prévois un article annexe sur mon blog pour ne pas alourdir celui-ci), China’s War se joue donc bel et bien comme un COIN. Et il se joue très bien. Plutôt dans la moyenne basse sur l’échelle de complexité comparé aux autres épisodes, il offre un moment de ‘’répit’’ cérébral après l’exigeant Red Dust Rebellion. Ici tout est fluide, avec peu de règles superflues et de mécaniques additionnelles, et je le vois comme une bonne entrée en matière en la série. Ne vous détrompez pas, le jeu reste un sacré morceau à digérer.

Entre les bases du système et la profondeur du champ décisionnel, la tâche est ambitieuse. J’ai initié trois amis et il nous a fallu pas moins de 3h pour arriver au tiers de notre première partie. Nulle crainte, il s’agissait là d’un cas extrême et une partie moyenne se termine en 4h avec des joueurs qui prennent le temps de négocier et réfléchir, sans trop traîner pour autant. Oui, c’est long mais c’est interactif, dynamique et absolument génial. Et sachez que dans un COIN, la victoire peut être décrétée 4 fois en cours de partie, lors de phases de bilan appelées propagandes. Jouez malin et vous finirez plus vite !
Ce n’est pas pour rien qu’il s’agit de l’une de mes séries préférées sur table, et China’s war porte le flambeau avec brio jusqu’à l’arrivée du prochain volume, The Pure Land. Je recommande de ce fait le jeu sans hésiter aux groupes de quatre joueurs confortables avec l’Anglais, la complexité expert et les longues séances de jeu. Le cahier des charges est lourd mais vous trouverez difficilement mieux pour travailler à la fois votre esprit stratégique et vos compétences en négociation.

Amis solistes, China’s war s’accompagne, comme tous les COIN maintenant, d’un système de bots régis par cartes. Bon, au vu de sa forte interactivité, une partie en solo ne vaut pas une séance entre amis. Mais ce mode a le mérite d’exister et se révèle très correct.
Je préconise en revanche l’application mobile et gratuite Xiandi, qui facilite la gestion des 3 bots (et oui…) avec pour seule contrepartie la nécessité de rentrer vos propres actions dans l’application pour que ces derniers réagissent convenablement. Malgré la présence de camps non joueurs, oubliez le jeu à 2 ou 3. Un COIN se pratique seul ou à 4 joueurs, mais l’entre-deux ne fonctionne pas bien. Pour ça, il existe les variantes multipack et ICS dont je vous parlerai, peut-être, prochainement.
Auteur : Brian Train
Artiste : Matthew Wallhead
Éditeur : GMT Games
De 120 à 240 minutes
1 à 4 joueurs
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Auteur : Brian Train