Early Access: Whiskerwood
Les Castors de Timberborn ne sont pas les seuls à s’émanciper. Inspirées par leurs cousins rongeurs, les souris essayent à leur tour de goûter aux joies de la liberté. Mais, soutenues par une faction de chats aristocrates (les Griffes), elles apprendront à leurs dépens que cette dernière a un prix.
En effet, Whiskerwood apporte une touche originale au simulateur de colonie. Car il faut non seulement survivre au quotidien, mais aussi satisfaire les désirs de vos chers libérateurs félins, qui débarquent en caravelle à intervalles réguliers pour soutirer vos maigres bénéfices. Les griffes appellent cela des taxes, mais il s’agit davantage d’un racket à ciel ouvert que d’une simple collecte, à tel point que les pirates qui viennent de temps en temps vous chercher des noises peineront à vous effrayer. Aussi mignon soit Whiskerwood, il ne vous fera pas de cadeaux.

Côté simulateur de colonie, le jeu suit les traces de Timberborn, à savoir une expérience de gestion relaxante et plutôt lente, dotée de sous-systèmes complets comme celui de l’agriculture qui prend en compte la fertilité et les nutriments de chaque case. Whiskerwood se révèle cependant plus profond qu’il en a l’air. Vos souris se dotent de traits de caractère et se montrent exigeantes pour tout un tas de raisons.
Les baies sont utiles pour survivre, mais il va vite falloir développer la gastronomie de votre village. Les logements précaires sentent le renfermé et hors de question de mettre un élément misanthrope ailleurs que dans un pavillon individuel. Les vêtements s’éliment, le chantier se trouve trop loin, on se glace les pattes à marcher dans la neige et, ô malheur, attention à la pollution !

Combler les besoins de ces petites princesses nécessite un intense travail de fond qui ravira les esprits gestionnaires et les solutionneurs de problèmes. Whiskerwood croule de ce fait sous une appréciable quantité de ressources sans tomber dans le superflu (~80 tous types confondus) et accorde une importance majeure à la logistique. C’est en effet un facteur essentiel de productivité, qu’il sera judicieux d’optimiser pour tirer parti au mieux des trop courtes journées de travail. Réfléchissez à vos chaînes de production, étudiez les temps de trajet, réglez les entrepôts pour définir et réguler les ressources d’entrée/sortie (Timberborn, si tu me lis…) et maximisez la production avec des ouvriers compétents et des outils optionnels.
Le jeu s’avère riche sur ce point et c’est tant mieux, car il se transforme vite en véritable casse-tête émergeant pour logisticien perfectionniste. L’accès anticipé évolue d’ailleurs dans le bon sens et Whiskerwood possède aujourd’hui des fonctions pratiques, comme le déplacement gratuit des camps (bûcherons, cueillette, minage…), le réglage des zones de travail, ainsi qu’une interface confortable et abondante en filtres à laquelle j’ajouterai seulement un tableau indiquant plus en détail la consommation et la production de ressources.

Dans Whiskerwood vos habitants ne mourront pas de faim. De froid éventuellement, car les hivers sont rudes, mais il faut plutôt voir ce jeu comme un mignon simulateur d’usine (et de problèmes) que comme un jeu de survie à proprement parler. Au risque de me répéter, si vous aimez résoudre des problèmes Whiskerwood est une bénédiction venue du ciel. Vous chercherez vite à relocaliser vos habitants quitte à entasser des constructions à la verticale (oui on peut).
Vous chercherez vite à investir dans les tapis roulants pour améliorer le transit des matières premières, dans le train pour emmener les travailleurs au loin. Puis bien sûr, combien de temps patienterez-vous avant de terraformer en masse votre environnement pour le rendre toujours plus pratique, toujours plus rentable ?

Il faut dire qu’elles ne sont pas commodes ces îles. Des collines abruptes, des aiguilles tout droit sorties des Alpes, de petits îlots sans grand intérêt (apparent)… Heureusement que l’on peut tout retaper à notre guise. Vous souhaitez creuser la terre pour chercher des minerais ou fonder une ville souterraine ? Pas de problème, plus de 20 niveaux sous la mer vous attendent !
Encore mieux que Minecraft. Vous préférez sinon niveler le terrain ou agrandir votre île afin d’obtenir de larges espaces constructibles ? Un peu de pierre obtenue lors du minage fera de vous un maître du terrassement ! Ce pan du jeu satisfaisant et facile à manipuler offre au joueur une appréciable liberté d’action.

Si j’ai pour ma part longtemps conservé l’environnement original pour le plaisir du défi, il m’a d’un coup pris l’envie d’expérimenter. D’ériger des ponts et des tunnels me menant vers des îles riches en minerais, de creuser la montagne pour mettre mes souris à l’abri des assauts incessants. Et à ma grande surprise c’est possible, bien que la gestion de l’eau n’arrive pas à la cheville de celle de Timberborn. Mon objectif à long terme : construire une citadelle souterraine sur plusieurs niveaux. Un mélange entre les troglodytes de Dordogne et les mines de sel de Wieliczka. Mais je m’égare…
Lorsque les griffes accostent en force, elles cherchent à obtenir le maximum de dons. Des ressources spécifiques utiles à leur faction bien sûr, n’espérez pas leur refiler vos déchets. Plus votre colonie grandit, plus la taxe augmente. Et plus vous en donnez par rapport à leurs attentes, plus elles sauront vous remercier. Les livraisons partielles en revanche, elles n’aiment pas. Et si votre renommée chute trop, les griffes mordent et leurs canons détruiront un certain nombre de structures extérieures. Un peu comme les pirates.

L’intérêt de se protéger en intérieur apparaît donc comme une solution ultime malgré le temps nécessaire à l’excavation (sans vous gâcher la surprise, l’idée ne se révèle pas aussi ingénieuse qu’elle en a l’air, sauf peut-être en fin de partie). Rassurez-vous, cet aspect du jeu ajoute une légère tension sans réellement se montrer punitif. Il ajoute un semblant d’objectif (en plus des petites quêtes présentes) là où d’autres jeux de gestion vous laissent seul à la façon d’un bac à sable.
Mais les chats ne vous feront pas de mal car vous allez les servir comme des princes. C’est important la renommée vous savez… Une bonne entente avec les chats vous autorise à sélectionner des souris migrantes plus talentueuses, et à bénéficier de livraisons régulières de ressources cadeau. Quant à vos souris, plus vous comblez leurs besoins plus vous obtiendrez leur approbation en fin de journée. Cette ressource spéciale vous permet d’ordonner des heures supplémentaires, d’accueillir de nouveaux habitants et de promulguer des décrets améliorant par exemple leur productivité.

Lisez-bien les rapports de fin de journée, qui listent les pensées positives et négatives, pour corriger les points critiques. Sinon vous subirez un fort ralentissement de votre croissance le temps que la situation s’améliore. J’ai vécu une véritable crise en hiver lorsque j’ai envoyé une dizaine de souris creuser la colline (travail pénible) pendant qu’une autre vingtaine travaillait dans les fermes gelées sans chauffage d’appoint (pattes glacées). Ajoutez dans le lot quelques malades puis d’autres qui ont péri dehors faute de temps suffisant pour rentrer à la maison, et vous avez un bel aperçu de la situation.
Bref. Sans rentrer dans les détails, Whiskerwood est un excellent jeu de gestion. Il réussit à allier le développement relaxant avec des contraintes logistiques et des menaces douces, qui ajoutent une légère tension sans réellement plomber le joueur. Mignon comme tout, il nous transporte au fil des saisons dans ce charmant village en devenir, nous laissant avec notre seule imagination le soin de construire à nos moustaches un avenir meilleur.

Maintenant, il possède selon moi une poignée de défauts à souligner. Des défauts mineurs, propres à son système, qui ne seront pas forcément corrigés lors de cet accès anticipé toujours en cours. Je pense par exemple à la lenteur générale de l’expérience. Même en vitesse maximum, tout semble interminable, presque artificiel. J’ai fait le même reproche à Timberborn mais Whiskerwood semble selon moi exacerber ce souci.
Déjà, il ajoute une pause en fin de journée (de base trop courte) pour le rapport quotidien. Entre ça et la phase de nuit inutile en termes de productivité, on passe environ la moitié du temps de jeu passif. Ensuite, le volet recherche se cache derrière de lourds prérequis en ressources là où Timberborn demande simplement de générer des points de science.

L’évolution se fait donc beaucoup trop lentement en plus de coûter trop cher, et ce sans réel sentiment de satisfaction. On retrouve cette artificialité avec les rouages, ressource rare obtenue par le bon vouloir de Griffes et de l’aléa, sauf après avoir débloqué l’une des toutes dernières technologies de l’arbre de recherche qui permet de les fabriquer.
Ces rouages servent à faire tourner les industries (ok) mais aussi à faire fonctionner les cannes à pêche, le fumoir et d’autres fonctions où la cohérence se perd. Enfin, le jeu cache les minerais (essentiels) dans les sous-couches de cette carte immense, mais le filtre de minage vous donne peu d’indices sur leur localisation. Il vous informe seulement des minerais repérés par vos moustaches.

Passé les premières dizaines d’heure de jeu, il faudra donc creuser en masse avec pour seul indice une estimation à quelques cases près, dans l’espérance de tomber sur un gisement juteux. Et c’est potentiellement très, très long. Rien de grave en soi, mais le jeu cherche à rendre compliqué ce qui n’a pas besoin de l’être. Et il souffre selon moi d’un problème de rythme qui va au-delà de la vitesse paramétrée.
Après seulement deux mois d’accès anticipé, Whiskerwood se montre quand même stable, complet et capable de vous occuper de très longues heures. À l’exception d’une poignée de corrections, d’objectifs de fin de jeu, de la navigation maritime et d’un éventuel soulèvement contre les griffes, il ne lui manque pas grand chose. Il possède en outre une ouverture aux mods et un steam workshop qui se remplit peu à peu. Pour conclure, Whiskerwood apparaît aujourd’hui comme une alternative moins charmante et élégante que Timberborn, mais aussi plus complexe et engageante selon moi. Je le recommande de ce fait sans hésiter.
Genre : Colony Sim
Développeur : Minakata Dynamics
Editeur : Hooded Horse
Date de sortie : 6 Novembre 2025
Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Genre : Colony Sim
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