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Huang

Cela faisait une éternité que je n’avais pas touché à un Reiner Knizia, l’homme aux centaines de designs. Certains sont bons, d’autres juste moyens – parce qu’on ne peut pas sortir autant de jeux en ne faisant que des chefs d’œuvre – et il y a honnêtement de quoi satisfaire n’importe quel joueur dans cette production sur abondante. Ayant toujours voulu essayer Tigre & Euphrate, sorti en 1997 et réédité à de nombreuses reprises, j’ai été plus qu’intéressé par l’annonce de la sortie de Huang, une réédition de Yellow & Yangtze, le sister game du jeu de civilisations mésopotamiennes.

Une réédition d’’une évolution d’un jeu plus qu’ancien (et qui verra une édition 25ème anniversaire paraître en 2026), ça pourrait ne pas donner très envie et sentir le réchauffé. Heureusement pour nous, c’est Phalanx France qui a pris en charge la version française du titre et qui l’édite avec le niveau de qualité bien connu de l’éditeur anglais.

Donc n’ayez pas peur, vous n’aurez pas du matériel old school et moche en ouvrant la boîte étonnamment peu épaisse du jeu. Les pièces, principalement des tuiles, sont de qualité avec de belles illustrations et un fini luxueux. A noter que si la version Gamefound proposait des figurines, la version de base offre quant à elle des standees et… c’est tant mieux car ils sont superbes. Et moins il y a de plastique sur la table, plus on aime !

Un matériel de qualité, un livret de règles clair, un concept éprouvé et… de quoi parle-t-on en fait ? Parce que depuis le début je mentionne des tuiles et des civilisations, donc va-t-on jouer à un énième placement de tuiles ? Ou un jeu d’affrontement ? Ou… aucun des deux ! Et un peu quand même.

Huang met chaque joueur à la tête d’un Royaume pendant la période des Royaumes Combattants en Chine (de 475 à 221 avant notre ère). Vous devez donc parvenir à unifier tous ces royaumes (comprendre vous mettre sur la tronche) en utilisant les 5 Meneurs de votre Dynastie (Tigre, Lièvre, Rat ou Chèvre). Chaque Meneur a un domaine de prédilection et une couleur :  jaune pour le gouverneur, rouge pour le soldat, bleu pour l’agriculteur, vert pour le commerçant et blanc pour l’artisan.

Tout le monde démarre avec ses 5 meneurs devant un paravent qui cachera les 6 tuiles que vous aurez à disposition et qui sont la base du jeu. La partie débute sur une carte vide divisée en hexagones (qui correspond, quelle chance, à la forme des tuiles), si ce n’est les 7 tuiles jaunes placées sur les emplacements de capitale des Royaumes Combattants.

A tour de rôle, et jusqu’à l’épuisement de la pioche (ici dans un sac opaque) de la centaine de tuiles à disposition, les joueurs vont faire deux actions : placer une tuile, déplacer un Meneur (de devant soi sur le plateau, ou d’une tuile à l’autre du plateau), provoquer une émeute de paysans, construire une pagode ou enfin remplacer des tuiles de derrière leur paravent.

Placer une tuile – d’une des 5 couleurs du jeu – permet de marquer un point de victoire dans ladite couleur s’il y a un Meneur de la même couleur (ou au pire un Meneur jaune) dans le Royaume correspondant. Attention, je n’ai pas dit dans le Royaume du joueur. Non, la notion de Royaume est assez subtile et déroutante dans ce jeu. Attention encore, le point de victoire va au propriétaire du Meneur impliqué et non pas au joueur qui a posé la tuile.

Les Meneurs peuvent en effet cohabiter dans un Royaume – qui est en fait l’ensemble des tuiles reliées entre elles – tant qu’ils ne sont pas de la même couleur, cas que nous verrons plus tard. Pour marquer un point de victoire bleu, il faut donc placer une tuile bleue dans un Royaume où votre Meneur bleu est positionné. Pas besoin qu’il soit adjacent, il faut juste qu’il y soit.

Il faut donc placer au préalable des Meneurs sur le plateau depuis son paravent, sachant qu’un Meneur ne peut être placé qu’adjacent à une tuile jaune, symbolisant le gouvernement. Et que si deux Meneurs de la même couleur (appartenant donc à deux joueurs différents) se retrouvent dans la même zone, il y a une Révolte. La résoudre est simple : on compte le nombre de tuiles jaunes adjacentes à chaque Meneur (la même tuile peut compter pour les deux), on additionne le nombre de tuiles jaunes que les joueurs engagent de depuis leur paravent et celui ayant le total le moins élevé perd, enlève son Meneur. Le gagnant prend un point de victoire de la couleur du Meneur déchu et ricane devant la tête déconfite de son adversaire. Les places autour des tuiles jaunes vont de fait devenir chères et chacun se mettra très vite à les surveiller.

L’action suivante, provoquer une émeute de paysans, se fait en défaussant deux tuiles bleues. Elle permet d’enlever une tuile n’importe où sur le plateau. Cela peut sembler anodin mais par exemple, comme les Meneurs doivent obligatoirement être adjacent à une tuile jaune, vous pouvez provoquer l’enlèvement d’un Meneur. Ou scinder un royaume en deux…

Construire une pagode (action qui peut aussi être faite gratuitement en suivant l’action de pose de tuile) permet de placer une pagode (en carton bien entendu) sur un triangle de tuiles de la même couleur, le tout en défaussant deux tuiles vertes. Contrôler une pagode, c’est-à-dire avec un meneur de la même couleur que la pagode dans le Royaume concerné, rapporte un point de victoire de la couleur correspondante, et ce à la fin de chaque round. L’action précédente, retirer une tuile, permet donc d’enlever une pagode en retirant une des 3 tuiles indispensables à l’existence du bâtiment.

Deux actions à chaque fois pour chaque joueur, ce qui permet de faire des enchainements plus ou moins préparés. Enlever une tuile pour virer un Meneur pour mettre le sien, placer un leader puis une tuile pour former un triangle d’hexagones de la même couleur, ce qui permet non seulement de prendre un PV puis de placer gratuitement une pagode pour enfin récolter son revenu, il y a beaucoup de choses à faire, jusqu’à ce que…

Huang étant tout de même un jeu de conflits et l’espace de jeu n’étant pas infini, il y a un moment où les joueurs, qui se sont normalement concentrés chacun sur leur petit bout de terrain, vont se sentir à l’étroit et vont regarder si l’herbe n’est pas plus verte ailleurs, et si surtout il n’y a pas moyen d’embêter les autres.

Cela peut être faire en piquant les pagodes, qui sont en nombre très limité, en provoquant des révoltes de paysans ou, et c’est là que les choses sérieuses commencent, en provoquant des guerres. Parce que bon, jouer à un jeu mettant en scène les Royaumes Combattants sans faire une petite guerre de temps en temps…

Les guerres sont provoquées lorsque deux Royaumes se retrouvent reliés par la pose d’une nouvelle tuile. A ce moment là normalement, il y a des sourires d’un côté, des crispations de l’autre et beaucoup de regards en coin. Parce que comme on l’a vu, parler de deux Royaumes ne signifie pas pour autant parler de Royaumes de deux joueurs. Chaque Royaume pouvant contenir des Meneurs de différents joueurs, chacun va devoir choisir son camp à la déclaration de guerre. Et chaque camp va compter : les tuiles rouges de son Royaume auxquelles s’additionnent les tuiles rouges prises derrière le paravent de chaque joueur désirant s’impliquer. Même s’il n’a aucun Meneur concerné par le conflit. Ce qui est aussi fourbe que marrant vous en conviendrez.

Le Royaume ayant la force totale la plus élevée l’emporte et gagne les points de victoire aux couleurs correspondant aux leaders en conflit du camp perdant, qui sont enlevés du plateau. Ensuite, on enlève toutes les tuiles rouges du Royaume perdant. Et pour finir, on enlève un nombre de tuiles rouges égal à la force du camp perdant, sachant que les tuiles jouées depuis le paravent peuvent faire diminuer ce total. Donc si on récapitule, une guerre provoque la disparition des Meneurs en conflit (c’est-à-dire de la même couleur qu’un autre Meneur présent dans le Royaume unifié) et surtout le morcellement des deux Royaumes impliqués. De quoi mettre un joyeux bazar et obliger les joueurs à repartir à l’assaut.

Une partie de Huang est donc tout sauf scriptée tant les possibilités de développement sont nombreuses. Impossible de jouer tout seul dans son coin en essayant de chasser les Meneurs des autres joueurs, il faut toujours cohabiter et s’adapter. Un joueur fait un Royaume avec énormément de tuiles rouges pour gagner la guerre qu’il prépare contre vous ? Essayez de séparer ces tuiles ou mieux, de virer ses Meneurs pour en prendre le contrôle. Et surtout, n’oubliez pas de marquer des points de victoire, tout le temps. De toutes les couleurs.

Parce que le twist ultime de Huang est son système de points de victoire. Quand la pioche est vide, chacun compte les points de victoire dans chaque couleur et… garde le total le plus faible. Oui, le plus faible. Pas le cumul, pas le plus fort mais le plus faible, ce qui obligera à ne négliger aucune couleur et à toujours tenter de maintenir les totaux au même niveau. Heureusement quand même que les PV blancs sont considérés comme un joker et peuvent être utilisés avec n’importe quelle couleur…

Cette méthode de comptage des points vient bouleverser les habitudes des joueurs qui ont tendance à se focaliser sur un domaine en négligeant les autres et les force à aller grapiller des points de toutes les couleurs, et ce partout. En profitant par exemple des pagodes mises en place par les autres. Ou en éjectant les autres Meneurs… Les possibilités de nuire sont nombreuses et il faut constamment surveiller son pré carré pour ne pas s’en faire éjecter.

Avec sa mécanique simple de pose de tuiles, sa direction artistique superbe et ses règles qui se maîtrisent en quelques tours, Huang pourra facilement attirer les joueurs de tous bords qui découvriront ensuite un titre très riche où planification et anticipation – car on ne sait jamais ce qu’ont les joueurs derrière leur paravent – se mêlent pour des parties étonnamment courtes (comptez 90 minutes en moyenne). Une fois happés, débutants comme joueurs confirmés pourront alors faire preuve de fourberie – quoi de mieux que promettre son aide à un camp pour mieux les abandonner et les voir perdre – et d’imagination pour prendre l’avantage et essayant de ne rien négliger, sous peine de se faire dépasser.

Huang répond donc à la question ‘peut-on faire du neuf avec du vieux réchauffé plusieurs fois et transféré dans une autre casserole ?’ par un oui massif. La qualité de la production et le soin apporté à la traduction des règles font de cette édition made in Phalanx un must have pour les nostalgiques de Tigre et Euphrate et surtout de Yellow & Yangtze.

Auteur : Reiner Knizia

Artiste : Bartek Jędrzejewski

Editeur : Phalanx

De 2 à 4 joueurs

90 minutes

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

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