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Way of the Samurai

Il y a des jours comme ça. On se dit que tout va bien. La journée commence tranquille. Vendredi matin. On est à jour dans son taf. Le week-end approche tranquille. Le technicien pour la fibre vous prévient qu’il sera en avance si vous êtes là. Manque juste un rayon de soleil. Et puis non. Vous vous prenez un « fuck », comme ça, sans prévenir. Un dossier pas prévu (et bien pourri) qui tombe juste avant de déconnecter. La fibre qui ne passe pas dans les tuyaux. Tiens, même la pluie et le vent s’invite. Bon ben on va se réfugier dans une valeur sûre alors. Et si je vous parlais de ce nouveau jeu de société reçu à la fin du confinement ? Encore un projet Kickstarter. Celui-là, il sentait vraiment bon dès le départ et pourtant, son créateur débute. C’est son premier projet : « Way of the Samurai » (par Yossef Farhi).

Le calme avant le duel

Un thème parmi mes favoris, le Japon médiéval (désolé pas de tentacules aujourd’hui). Une esthétique très propre, très sobre et en même temps très « léchée » : la classe. Un prix tellement abordable que j’ai de suite misé sur la version deluxe (20 €), de faibles frais de port (4 €) et uniques quelle que soit la destination. Ça faisait déjà quelques arguments en faveur du jeu. Prévu pour du solo (dans un premier temps), un temps de jeu court (20 minutes par partie) et une installation sur un minimum de place. Il savait appâter le chaland. Et s’il en fallait un peu plus, il promettait du challenge et divers modes de jeu en solo. Que du bonheur !

Deluxe sobre et à la fois classe

Dans « Way of the Samurai », on va revivre l’intensité des combats au sabre dans la plus grande tradition japonaise. Selon le mode choisi, on devra combattre un adversaire unique ou une série de plusieurs ennemis. Nous, on sera toujours seul (avec notre arme). Le jeu se met en place rapidement. Un paquet de cartes « blessures » accompagné d’un dé à 6 faces. L’adversaire choisi, avec ses points de vie et de Ki (des cristaux rouge et bleu). Son deck. De notre côté, deux piles de cartes. Une pour les actions principales, une pour les actions spéciales qu’on peut gagner au fur et à mesure du combat. Nos points de vie et de Ki. Notre arme qui indique d’éventuels bonus/malus (selon celle choisie). Enfin un plateau de jauges avec trois marqueurs de suivi. Les trois jauges représentent notre technique, notre force et notre garde. Les deux premières sont nécessaires pour toucher l’adversaire, la garde pour parer sa contre-attaque.Et voilà, la zone de combat est prête.

Prêt pour le combat

Un combat se décompose en plusieurs manches (ou une seule si vraiment vous n’avez pas de chance). Chaque manche est découpée en cinq phases. On commence toujours avec nos trois jauges à 0 (leurs valeurs varient de -2 à +4.). Puis, on pioche six cartes d’actions principales qui constituent notre main pour la manche. Ensuite on place deux cartes de notre main sur notre zone d’attaque et on applique leurs effets sur le plateau de jauge (Ex : une carte peut augmenter la force de 2 et réduire la garde de 1, je passe donc à +2 en force et -1 en garde.). On vient d’amorcer notre attaque. Il est temps d’observer la réaction de l’adversaire. On dévoile alors la première carte de son deck et on la place à sa gauche. Cette carte représente sa défense. Elle nous indique le niveau à atteindre sur notre plateau de jauge pour toucher l’adversaire (après effet de notre troisième carte), et le cas échéant les dégâts infligés (perte de points de vie ou de Ki). On finalise alors notre attaque en jouant notre troisième carte. Puis l’adversaire contre-attaque. On va piocher une seconde carte de son paquet et la poser à sa droite cette fois. Celle-ci indique les conditions de défense à remplir pour ne pas être touché et, dans le cas où les conditions ne sont pas atteintes, les dégâts subits (perte de points de vie, ou subir une carte blessure). C’est seulement à l’issue de cette étape que l’on peut vérifier si on a accompli un combo. C’est aussi la fin de la première moitié de la manche. La seconde moitié se répétera à l’identique avec les trois cartes restantes en main. Puis les manches se succèdent jusqu’à la mort de l’un des deux protagonistes (très souvent nous au début).

Oh la belle paire de combo !

Les combos sont de deux types. Soit on aligne à l’identique l’un des trois symboles noirs. Dans ce cas, on gagne au choix la possibilité de piocher une carte action spéciale ou de récupérer un point de Ki. Soit on  aligne trois pictogrammes « tâche de sang ». Dans ce cas, on ne gagne pas de carte, mais on augmente le dé de blessure de 1. Le dé de blessure permet, dès lors qu’on dépasse une certaine valeur, d’infliger une blessure supplémentaire à l’adversaire (on réinitialise ensuite le dé). Plus le score du dé est élevé, plus la blessure est conséquente.

Sometimes, it hurts

Et le Ki dans tout ça ? Il y a trois façons de l’utiliser. À n’importe quel moment, on peut dépenser un point de Ki pour piocher une carte action principale. On peut aussi choisir de dépenser un point avant de poser notre première carte pour révéler la défense de l’ennemi. Enfin, avant de révéler la contre-attaque de l’adversaire, on peut dépenser du Ki pour augmenter sa jauge de garde (un point de Ki par point de garde). Le Ki est donc très important dans notre stratégie. Mais toute arme est à double tranchant. En effet, une fois notre réserve de Ki épuisée, on perd automatiquement deux points de vie à chaque fin de manche. Et cette règle s’applique à notre adversaire. Lui n’utilise jamais son Ki, mais avec les dégâts qu’on lui inflige, il peut en perdre.

Y en a un peu plus, je vous le mets quand même ?

La mécanique est simple, il y a finalement peu de choses à assimiler, mais la marge de progression dans le jeu est énorme. Au début, on enchaîne les défaites, mais on apprend vite comment s’améliorer. Et une fois qu’on maîtrise (ou crois maîtriser) le jeu, il y a le contenu additionnel. En plus des différents adversaires et des armes autre que le sabre (avec leurs caractéristiques propres), la campagne Kickstarter ayant bien fonctionné, des éléments sont venus renforcer le côté solo du jeu. Un mode campagne avec trois niveaux de difficulté, des cartes lieux utilisables pour chaque combat ou bien encore des cartes climats modifiant les règles du combat. Et si vous n’en avez pas encore assez, il y a également un mode 2 joueurs !

« ♫Aiguisé comme une lame♫ »

Ce jeu est une vraie réussite. Il ne sortira pas en boutique et en cela, je plains ceux qui ont raté le financement, car on tient une vraie perle du jeu solo (duo). On enchaîne les parties rapidement, on rage parfois de perdre sur un point de garde qui nous coûte notre/nos dernier(s) point(s) de vie. On peut même gagner (ou perdre) en une attaque avec une carte blessure particulière, la décapitation ! Et tout ça dans un format poche. L’éditeur propose même sur son site une bande son pour accompagner nos combats et un kit pour créer soi-même des cartes pour ajouter du contenu. Pour un premier coup, c’est un coup de maître (d’armes) et c’est pour ça que je lui attribue sans hésiter le Dystoseal. Merci M. Farhi pour ce chef d’œuvre.

Concepteur du jeu : Yossef Farhi

Artiste : Alexandra Zinn

Editeur : Alone Editions

1 – 2 joueurs

10 ans et +

20 minutes

Eiffel-AD

CM 24h/24, rédacteur fût un temps.

5 réflexions sur “Way of the Samurai

  • Sympa de faire baver le chaland, puis de l’achever en lui expliquant qu’il ne pourra pas acheter le jeu.

    Merci Eiffel-AD ! You make my day ! Aaarghnn

    • Oui il faudra regarder du côté de l’occasion pour espérer en trouver un. C’est dommages en effet.

  • Sans « s à dommage -_-

  • A l’occasion de la sortie de l’extension « Blood and Bushido », Way of the samurai sera de retour sur Kickstarter en septembre 2020 !

    • Harvester

      Excellente nouvelle !

Commentaires fermés.