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Shattered – Tale of the Forgotten King

C’était un soir, je me préparais un petit moment détente en me faisant couler un bain. Tout ce qu’il faut pour profiter pleinement de ce moment était à portée de main. J’avais même pris le temps de mouiller mon savon parfumé contre ma peau douce et de laisser un peu de couleur salée aller dans la mousse, comme dirait Superbus. Au bout de quelques minutes une petite série de vibrations successives se font entendre. Après y avoir vérifié par deux fois, il s’agissait bien de mon téléphone, et il s’affolait. Les loustics de Dystopeek avaient reçu un nouveau jeu et se renvoyaient la balle pour savoir qui allait le tester (Machiavel avait même proposé de torturer son fils en l’obligeant à y jouer à sa place), ce qui me spammait de notifications. A peine ai-je eu le temps de lire deux phrases qu’un “Ça ressemble à Dark Souls, c’est pour Tieff” apparaît. Prise au dépourvu, j’acceptais sans trop savoir ce qu’il en retournait. Mais s’ils bataillaient ainsi c’était pour une raison qu’ils avaient bien omis de me dire : c’était un jeu early access ! Mais qu’importe la souffrance, le moment était au plaisir et je comptais bien profiter de leur débat vibrant. Je m’étais toujours demandé si mon téléphone était submersible…

Notre personnage.

Shattered – Tale of the Forgotten King est un jeu d’aventure comme on en voit fleurir à foison. Point de vue combat design, rien de bien novateur : vue à la troisième personne, combat temps réel, une roulade, une épée, de la magie, barre de vie et d’endurance bref, le bon petit kit d’un jeu similaire à Dark Souls.

Les graphismes sont pour moi le point fort de ce jeu : le personnage principal bien détaillé, le travail des textures, des animations et la direction artistique sont réellement magnifiques, pouvant proposer une vraie âme à ce jeu. Oui, “pouvant”, car malheureusement, à l’heure actuelle, l’alchimie ne prend pas.

Commençons par ce qui est pour moi le plus gros défaut actuellement : les combats. Sans parler de la difficulté, qui à mes yeux est bien faible, ou des bugs, qui ne sont pas si nombreux mais très pénibles, les combats souffrent de mauvaises décisions de design cassant complètement le rythme de ceux-ci. 

Par exemple, le fait de verrouiller un ennemi pour fixer la caméra sur lui fait que notre personnage marche. Oui, il ne court plus, et il marche, genre en mode furtif. Ce qui implique de faire les combats, soit sans verrouillage, soit en utilisant le saut ou la roulade (qui devient un dash une fois la cible verrouillée) pour se déplacer, ce qui draine, bien entendu, la barre d’endurance. On retrouve aussi quelques soucis quant aux attaques. L’attaque dans le dos, qui est donc un coup surprise disposant d’une animation (plutôt décevante par rapport aux autres qui sont de qualité) empêchant à l’adversaire de faire le moindre mouvement est répétable pour qui a le bon timing. Ce qui est le seul intérêt de cette attaque, car ses dégâts sont ridiculement faibles et en général on préférera l’attaque plongeante. Attaque plongeante, qui elle ne dispose pas de hauteur minimum pour être effectuée, pas question d’utiliser la verticalité du décor afin de prendre de la hauteur de retomber avec violence sur un ennemi, un simple saut suffit. De plus ses dégâts sont énormes, les coups chargés et les attaques lourdes paraissant bien ridicules à côté.

Pauvre adversaire se faisant backstab pour la 3ème fois d’affilé.

Mais ce n’est pas tout ! Car lors du verrouillage d’un ennemi en hauteur (qui sont souvent des tireurs), la caméra fait ce que j’appelle une Keen’V et reste à l’horizontale, ce qui est aussi efficace qu’un oreiller sur les yeux pour esquiver les tirs. Que la caméra ne fasse pas l’alignement entre le personnage et l’ennemi sur l’axe vertical est une chose, mais les coups ne le font pas non plus. Dans un combat sur une pente, si vous avez le malheur d’être celui en bas, déjà, vous ne voyez pas la tête de l’ennemi, mais en plus vos coups restent horizontaux, tapant les tibias et le sol par la même occasion, ce qui a pour effet de vous déstabiliser, à l’instar des coups dans les murs. Bref, les exemples comme ceux-ci pullulent.

Voici une Keen’V : l’ennemi hors champ sur la plateforme est verrouillé mais la caméra reste à l’horizontal, ne s’alignant pas sur l’axe Y.

Niveau histoire, c’est plutôt moyen, pour le moment. On est lancé dans le jeu sans grandes pompes ni dialogues ou préambule. Le petit être rencontré très tôt dans le jeu sera notre seul interlocuteur, narrant l’histoire du monde. Les textes sont cryptiques et flous, mais aussi très longs. De plus, prenez garde, joueur, car s’il vous vient l’idée de spammer la touche pour passer les dialogues vite fait, vous vous exposez à un magnifique bug ; après avoir fini son monologue, ce petit personnage disparaît et se téléporte ailleurs, cette téléportation prend deux secondes approximativement. Si vous mashez le bouton comme un fan de jeu de sport, vous allez valider la dernière phrase et aussitôt relancer le dialogue alors que votre interlocuteur ne désire qu’une chose : se barrer. Et vous savez quoi, il va le faire et durant le dialogue. Sauf que vous n’être plus à côté de lui pour pouvoir valider la phrase qu’il est en train de vous crier depuis l’autre bout de la salle, ce qui vous bloque. Dans ce cas là, vous n’avez plus qu’à redémarrer le jeu.

Ceci est une porte. J’ai tourné pendant 1h13 exactement avant de la trouver.

Bien que les graphismes soient magnifiques, ils imposent des problèmes de collision récurrents. La forme très cubique, notamment du sol, provoque régulièrement ce qu’Emeric Thoa, Game Designer que je respecte beaucoup, appelle une “Grandma”. C’est à dire, une toute petite marche, que ma grand mère pourrait passer, qui bloque l’avancée, ou le déplacement en cours de notre personnage, qui lui à une puissance normalement supérieure à celle de ma grand mère. Outre ce souci de collision, les niveaux sont faits sous forme d’îles flottantes, où il n’y a pas de sol. Très régulièrement, si vous tentez un peu l’exploration, vous allez sauter sur une plateforme qui vous obligera à vous suicider, la remontée étant impossible. Et ce, bien entendu quand vous n’êtes pas coincé entre 4 pentes que vous ne pouvez plus remonter, dans ce cas il vous faudra une nouvelle fois, relancer le jeu. 

Un exemple de Grandma, la marche infranchissable.

Les animations, bien que belles, ont aussi leur petit défaut : elles sont lentes ! Comptez trois secondes pour pouvoir reprendre le contrôle de votre personnage après être mort, le temps que l’animation où il se relève se termine, et pas moyen de la passer, car là encore, si vous mashez les boutons, vous allez activer le feu de camp juste après que votre personnage se soit relevé et c’est reparti pour une deuxième animation. 

L’exemple d’une zone à suicide, ah, non, je ne parle pas d’en bas, mais bien d’où je suis. Je ne peux pas remonter de cette corniche.

Dans certains passages la caméra se fige et force une vue de côté. Idée sympa, mais qui malheureusement n’apporte pas grand chose d’autre que des soucis de profondeur, surtout lors de séances de plateforme. D’autant plus que notre personnage a une certaine inertie et que par conséquent ses sauts sont plutôt durs à contrôler ; si vous avez pris trop d’élan, pas moyen de ralentir la lancée et vous passerez par dessus la plateforme.

Comment ajouter de la difficulté ? Une phase de plateforme avec une profondeur à gérer dans une zone de caméra fixe

Ce jeu est bourré de petite choses énervantes, comme l’axe Y inversé (qui d’ailleurs vient d’être ajouté avec une maj, Dieu merci, je ne peux rien faire sans) qui ne s’enregistre pas, à reprogrammer à chaque lancement du jeu, les âmes gagnées que l’on perd en mourant, comme dans Dark Souls, mais qui ici servent aussi au soin, qui nous empêchent de foncer retenter notre chance face à un boss, et nous obligent à repasser par une phase de farm des âmes si on veut avoir de quoi se soigner. Ou encore les portes à déverrouiller avec des clés, qui ne s’enregistrent pas non plus. Au relancement du jeu, surprise, la porte que vous aviez déverrouillée est fermée et la clé n’est plus là, j’ai dû recommencer le jeu depuis le début plusieurs fois et réfléchir à mes lieux de sauvegarde pour ne pas être embêtée.

Une énigme que j’ai appréciée.

Le jeu est à la limite de jouable, les bugs, cumulés à la lenteur extrême des combats, aux ennemis insipides, aux animations lentes qui cassent le rythme, aux phases de plateforme avec leurs soucis de profondeur, aux choses qui énervent, comme les zones en contre-bas qui obligent le suicide, et j’en passe, ne donne pas envie de continuer l’aventure. Le jeu est prometteur mais en état, pour moi c’est le piège de l’early access, un jeu qui par son manque de détails, de qualité et dynamisme me fera passer à autre chose pour sûrement ne pas revenir dessus à cause du goût amer de déception qu’il laisse en bouche, et ce, malgré le fait qu’il puisse devenir un très bon jeu. J’espère que le studio saura réagir en conséquence.

Le genre de bug rencontré, rien de grave me direz vous…
Sauf que les coups restent à l’horizontale par rapport à mon personnage, et donc frappent le sol. Impossible de combattre. Je dois relancer ma sauvegarde.
Sauf, encore une fois, qu’après avoir relancé ma sauvegarde, j’ai remarqué que la position de la porte n’avait pas été sauvegardée, et le passage est à présent bloqué par la porte ouverte dans le mauvais sens. Cette histoire de porte signera mon abandon et la désinstallation du jeu.

Sinon pour répondre à la question que tout le monde se pose : quelqu’un vend un téléphone d’occasion ?

Genre : Action, Plateformes, Aventure

Site officiel : www.shatteredking-thegame.fr

Développeur : Redlock Studio

Éditeur : Redlock Studio

Plateforme : PC

Prix : 20.99€

Date de parution : 04 Juin 2019

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur.

2 réflexions sur “Shattered – Tale of the Forgotten King

  • aurelien

    merci pour cet article je suis vraiment chaud maintenant

  • BillyBoyz

    Pas mal l’article, le début est assez chaud, ça m’a tout de suite mis dans l’ambiance. lol

Commentaires fermés.