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Preview: Dreadlands

Encore un jeu de combats tactiques en tour par tour, pour changer. Ce fut ma première pensée lorsque j’ai vu la page Steam de Dreadlands. Les graphismes semblent brouillons, le moteur de combat s’inspire furieusement de celui d’XCOM, l’ambiance post-apo à souhait, je mets le jeu en wishlist pour suivre son actualité.

Lorsqu’on me propose de m’inscrire pour participer à la beta, je m’exécute et quelques temps plus tard, une clé arrive dans ma boîte mail. Je peux donc découvrir Dreadlands dans son état actuel et constater que je ne me suis pas trompé de beaucoup.

L’intro en images fixes ne nous dit rien des causes du cataclysme qui a frappé le monde de Dreadlands. Par contre la direction artistique du jeu me rappelle clairement deux titres. Le premier ne parlera peut-être pas à tout le monde : Krater est un hack&slash avec éléments de RPG sorti en 2013 ; il était sympathique, pas exempt de défauts mais son « monde ouvert » ressemble beaucoup à la carte du monde proposée par Dreadlands. Ce qui n’est pas si étonnant, étant donné que Dreadlands en est la « suite » spirituelle.

L’autre est un petit peu plus connu et partage plus qu’une partie de son nom avec le jeu de Blackfox Studios : il s’agit bien sûr de Borderlands. Les personnages de chaque faction rappellent les ravagés de la série de jeux de Gearbox, au point qu’on ne doit pas être bien loin du plagiat.

Pour résumer le scénar : différentes factions se foutent sur la gueule pour ramasser du Glow, le Tibérium local, qui pousse depuis l’apocalypse, rapporte de la thune et que tout le monde s’arrache. On va donc arpenter le monde, tabasser des trucs et faire monter son petit gang en niveau pour être en mesure de s’en prendre à des ennemis plus costauds.

On développe sa petite base en débloquant de nouveaux éléments au fur et à mesure qu’on remplit des missions, on a quelques ressources (l’argent, le scrap pour les réparations ou le craft, les soins, et le fameux Glow) à gérer mais tout se fait de façon automatique. Tout est encore très bancal, j’ai des stocks négatifs mais ça ne m’empêche pas de continuer à dépenser.

On se promène sur la carte en cherchant des lieux pour obtenir des missions ou juste trouver des ennemis à taper, pour récolter de la thune et des ressources, et on enchaîne les combats. Et là, bon. On sent qu’il y a encore du taf.

Ceux qui ont joué aux XCOM récents ne seront pas perdus, on a deux points d’action, un pour se déplacer, l’autre pour se déplacer plus loin ou tirer, mais tirer sonnera la fin du tour du personnage. Les courageux qui ont joué à Hard West retrouveront des lignes de vue incompréhensibles et des pourcentages de chance de toucher un peu foireux.

On se met à couvert, on regarde sur qui on a le droit de tirer (car seul l’ennemi le plus proche peut être pris pour cible, une idée étrange et à mon sens mauvaise), on laisse l’ennemi s’approcher et on espère ne pas s’engager au corps-à-corps car un ennemi au contact ne peut plus être shooté autrement qu’en mêlée (officiellement parce que le risque de toucher son pote est trop grand…).

Un système hasardeux permet à un personnage ou un ennemi à terre de se relever, mais en cas d’échec il est vulnérable à une exécution (uniquement avec une arme de corps-à-corps) ce qui le tue définitivement. Le tout est un peu bancal, les éléments de décor se chevauchent et semblent souvent assemblés aléatoirement ce qui donne un aspect foireux à l’ensemble mais surtout difficile à lire, que ce soient les lignes de tir ou les distances de déplacement.

Il est parfois possible de fouiller la zone de combat pour gratter quelques ressources à récolter dans des caisses ou sur les cadavres ennemis, mais parfois non. Certains combats se jouent avec trois soldats, d’autres avec cinq, sans que ce soit annoncé à l’avance.

Les munitions sont gérées très bizarrement puisqu’elles s’achètent par groupe de un et dépendent de la capacité de l’arme ; un chargeur de fusil qui contient trois balles utilisera une ressource, soit autant qu’un chargeur de revolver de douze balles, sans distinction de type ou de quantité. Pénible et difficile à gérer, notamment parce qu’elles coûtent cher.

Les quelques lignes de dialogue sont vues et revues, l’apparence de l’univers est un pot pourri de ce qui a déjà été fait ailleurs et manque cruellement de personnalité. Je ne compte plus ce qui a été piqué à Borderlands, mais les animations des persos viennent tout droit de Krater, un jeu qui a quand même sept ans, pour vous dire le niveau.

Apparemment il y aura une composante multijoueur puisqu’on pourra affronter les gangs d’autres joueurs en ligne, mais lors de ce week-end d’accès à la bêta, je n’ai pas réussi à en trouver. J’avoue ne pas bien voir l’intérêt du concept, surtout que j’ignore s’il y a un matchmaking pour éviter de tomber sur des adversaires d’un niveau bien supérieur au sien.

Mais si Fatshark, l’éditeur (dont ce sera le premier jeu édité, eux qui sont surtout connus pour avoir développé les Vermintide), semble convaincu par l’idée, je pense qu’il est urgent de se concentrer sur la partie tactique et gestion avant de se pencher sur les composantes MMO / PVP.

Ce qui m’étonne le plus finalement, c’est le CV de l’homme à la tête du studio Blackfox. Peter Nilsson a longuement travaillé chez Fatshark (qui était également derrière Krater), notamment comme programmeur sur Vermintide 1 et 2. Pour quelqu’un qui se dit fan d’XCOM et de Jagged Alliance, j’ai l’impression que Dreadlands ne va pas du tout dans la bonne direction pour satisfaire les amateurs de tacticals en tour par tour.

Alors attention, je le redis, c’est une version bêta, beaucoup de choses peuvent changer et être améliorées. Mais dans l’état actuel, je ne suis pas optimiste, notamment parce que les combats, donc le cœur de Dreadlands, sont très loin d’être satisfaisants. Je trouve même risqué de rendre accessible une version aussi moyenne du produit.

Moi qui n’apprécie pas trop les hack&slash, j’avais passé quelques heures agréables sur Krater, donc je veux bien laisser sa chance à Dreadlands. Mais il va falloir sérieusement travailler l’apparence pour qu’il devienne autre chose qu’un bordel de couleurs tristes à l’aspect de jeu mobile, épurer la partie tactique pour qu’elle soit compréhensible, approfondir la gestion de base encore très basique, et affiner l’équilibrage, très discutable actuellement.

La sortie est annoncée pour 2020 malgré ce qu’affiche la page Steam, ça laisse du temps à Blackfox pour trouver sa propre voie et ne pas se contenter de copier sommairement ce qui a été mieux fait ailleurs en rajoutant du PVP, sinon je ne le vois pas réussir à attirer l’attention du public. Je ne donne pas cher de sa peau aujourd’hui, mais je serais le premier à me réjouir si Nilsson et son équipe arrivent à me donner tort.

Genre : Tactique en tour par tour

Site officiel : https://playdreadlands.com

Développeur : Blackfox Studios

Éditeur : Fatshark

Plateforme : Steam

Prix : TBD

Date de sortie : annoncé pour 2020

Ruvon

Chaologue pas encore retraité, traître renommé, survivant accompli. Mon domaine, c'est le jeu vidéo, du FPS hardcore au point&click niais, et depuis toujours amoureux du tour-par-tour.