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Demo: Tactical Troops: Anthracite Shift

Slitherine nous a proposé de tester la démo de leur petit dernier jeu tactique, j’ai nommé Tactical Troops: Anthracite Shift. Le nom est assez long pour un jeu qui se veut tactique et assez original dans le concept. Premier jeu du label K-Project de Slitherine qui vise à supporter et publier des petits jeux indés de stratégie.

Petit éventail d’armes de destruction.

Si Tactical Troops: Anthracite Shift proposera une campagne solo, nous nous sommes intéressés, Harvester et moi-même, à tester le mode multijoueurs. Pour l’instant il y a deux modes de jeu avec quatre cartes. Chaque joueur peut choisir son équipe de quatre combattants avant de se lancer dans l’arène. Il y a le choix entre trois classes (assaut, éclaireur et lourd) que vous pourrez chacun équiper grâce à un système de points décidé lors de la création de partie. Grenades, boucliers, armures, mines de proximité et bien sûr fusils d’assaut ou de précision qui peuvent avoir une influence sur les points de mouvements et la protection de chaque unité.

Les cartes ne sont pas totalement symétriques.

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Prévisualiser(ouvre un nouvel onglet)Saisissez le titreDemo: Tactical Troops: Anthracite Shift

Slitherine nous a proposé de tester la démo de leur petit dernier jeu tactique, j’ai nommé Tactical Troops: Anthracite Shift. Le nom est assez long pour un jeu qui se veut tactique et assez original dans le concept. Premier jeu du label K-Project de Slitherine qui vise à supporter et publier des petits jeux indés de stratégie.

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Le but sera, de manière générale, de défoncer l’ennemi (en vue du dessus) même si des objectifs secondaires sont disponibles. L’un permettra la capture de points et l’autre la destruction de générateurs ennemis tout en protégeant les siens. Se jouant au tour par tour en vue du dessus, le jeu se distingue surtout par sa prise en main particulière et très focalisée sur l’attention que le joueur portera à sa visée. Je m’explique.

Un bouclier salvateur (Dali)

Un clic gauche avec une unité sélectionnée va bouger votre unité tant que vous restez appuyé sur le clic, chaque mouvement coûtant à votre unité une partie ses points d’action. Un clic droit fera feu avec l’arme que vous avez sélectionnée (ou utilisera un objet tel qu’un bouclier) et ce à nouveau tant que vous restez appuyé sur le clic, votre unité fera feu (limité par la taille du chargeur et le nombre de coups par tour de votre arme), si vous lâchez le clic, le jeu considérera que l’action a pris fin. Pas question donc d’ajuster sa visée en tirant par petits coups. Autre particularité : les grenades et les mines qui devront être lancées à la manière d’un élastique (drag & drop) afin de calculer la puissance du jet. Lancez trop près et votre unité fera boum avec.

Là il s’apprête à m’envoyer une patate à la tronche

Chaque carte dispose de caisses destructibles (ou non) et de téléporteurs qui permettent non seulement de voyager mais aussi de tirer à travers, le placement de vos troupes devient primordial tout comme la planification pour pouvoir vous mettre à l’abri après avoir tiré (s’il vous reste des points d’action).

Violents, les affrontements donnent à penser que le jeu va en effet être tactique. Difficile à prendre en main pour les nouveaux avec une bonne montée en puissance une fois qu’on a compris comment bien jouer avec le terrain et les téléporteurs et assez rapide à jouer. La recette semble être là pour avoir de bonnes séances de rigolade en ligne s’il n’y a pas une trop grande disparité entre les skills des joueurs. Reste que voilà, en l’état le jeu a pas mal d’éléments frustrants qui indiquent qu’il y a encore de la place pour des améliorations avant la release fin août.

Déjà, le jeu manque de pas mal d’indications et de retours visuels pour le joueur (ne fut-ce que pour la portée des mines). Une partie est voulue afin de justement amener ces moments où une grenade vous revient dans la tronche parce qu’elle a touché un coin mais ça apporte aussi des moments un peu frustrants avec de nombreux tirs qui ne passent pas un coin ou une grenade qui n’arrive pas à la moitié du chemin espéré. Aussi le choix des options de mouvement et de tir font que non seulement on se goure parfois entre le clic gauche et le droit mais qu’il y a aussi certaines incohérences, par exemple en voulant bouger une unité pour contourner un rocher, celle-ci s’est « accrochée » aux aspérités de la paroi et n’avançait plus, alors que ses points d’actions continuaient de diminuer. Il y a de manière générale une certaine « viscosité » entre vos unités et les éléments de décor.

Outre les éléments pas encore fonctionnels (comme l’Overwatch), la démo manquait aussi de certaines descriptions et surtout de petites choses qui font grincer des dents, comme le fait de cliquer sur un bouton de l’interface qui changeait l’orientation de l’unité, comme si j’avais cliqué sur le terrain. Aussi, le fait qu’il n’y ait pas de brouillard de guerre empêche certaines surprises. Si vous lancez une mine (de proximité donc, important à savoir), l’ennemi saura où elle se trouve et pourra donc la dégommer de loin, on perd un peu l’intérêt du bousin. Ce n’est heureusement pas le cas pour l’appareil de camouflage, même si celui-ci ne fonctionne qu’une seule fois.

L’autre moche qui cache son nom pour pouvoir nier qu’il a perdu une partie contre moi.

Bref, vous l’aurez compris, on a pas vraiment été convaincu par Tactical Troops: Anthracite Shift dans sa forme actuelle, même s’il y a clairement du potentiel et que le côté très violent (une grenade ou un snipe au but c’est one shot assuré) et sans prise de tête du jeu arrivera sans doute à lui faire une place appréciée par certains joueurs.

Comme l’a bien résumé le Belge mais néanmoins sympathique SA_Avenger, Tactical Troops: Anthracite Shift a du potentiel, pour le moment inexploité. Les parties livrées l’ont été dans la bonne humeur même si pas mal de détails font encore grincer des dents, notamment les déplacements. Comme le signale SAA, ceux-ci sont loin d’être précis et seront la principale source de frustration, avec la visée. Les idées sont là, et bien souvent bonnes, mais il y a encore une foultitude de détails à peaufiner ou même revoir. Le système de points d’action est une idée originale et change du sempiternel « 2 actions et puis c’est tout » mais sa réalisation n’est pas au point. Les combattants sont à mon avis un peu trop limités dans leurs mouvements et il est très difficile de surprendre l’adversaire (surtout sans brouillard de guerre). Pour le moment, les parties se résument à prudemment avancer pour ne pas s’exposer, pas à pas. Et à régulièrement envoyer une grenade sur ses propres troupes ou vider un chargeur dans un mur… Il reste encore du travail, que ce soit au niveau de l’interface, de la clarté des informations fournies aux joueurs ou de la réalisation technique mais globalement Tactical Troops: Anthracite Shift est un titre que les amateurs de tactique devraient garder dans leur wishlist pour en suivre l’évolution. En tout cas, je sais que l’autre victime et moi y reviendrons souvent pour le faire pleurer nous amuser.

Développeur : QED Games, K-Project

Editeur : Slitherine

Genre : petit jeu, tactique

Date de sortie : 20 août 2020 

Page Steam

Testé sur une version presse fournie par l’éditeur

SA_Avenger

Le Belge taciturne du groupe, pas fan de quoi que ce soit mais touche-à-tout aux goûts éclectiques, amoureux du cinéma, de littérature et de chanson française à texte, bref un nostalgique invétéré. Ancien beta testeur hardcore, je joue encore régulièrement à des jeux obscurs aux règles complexes que je termine d'ailleurs rarement.