Superhot the Card Game

Inspiré du jeu vidéo éponyme sorti en 2016, Superhot the Card Game est passé avec succès par la case Kickstarter en 2017. Ayant apprécié le jeu sur PC, je me devais de me procurer ce jeu de deckbuilding d’un genre particulier.

Pour rappel, l’originalité de ce FPS est que le temps ne s’écoule que lorsque vous vous déplacez. Cela donne un jeu plus proche du puzzle que du défouloir, dans lequel il faut analyser la situation et vaincre les ennemis dans le bon ordre pour espérer s’en sortir. Comment les p’tits gars de Board & Dice ont-ils réussi à retranscrire cette spécificité dans un jeu de cartes ? Y-sont-ils même parvenu ? Archer finira-t-il un jour sa pile de comics en retard ? Autant de questions qui trouveront peut-être une réponse dans les lignes qui suivent…

Superhot tCG est un jeu de deckbuilding dans lequel vous construisez votre deck au fur et à mesure, à l’instar d’un Legendary Marvel, Star Realms et autre Shadowrun Crossfire. Sauf que pour acquérir une nouvelle carte, il vous faut la vaincre. Et abandonner celle(s) que vous avez utilisée(s). Donc s’affaiblir pour se renforcer… Original et intriguant hein ? Petite présentation détaillée, accrochez-vous ça risque de vous titiller les neurones….

Mise en place de la partie.

Au départ d’une partie, un deck d’obstacles est créé. Formé d’éléments de décors (un pilier, une table…) et d’ennemis (des mecs armés d’un flingue, d’un katana ou d’un fusil à pompe), il sert à remplir une Ligne de six obstacles (qui simule une pièce, comme dans le jeu). Ces derniers disposent de capacités qui seront activées à la fin du tour s’ils n’ont pas été vaincus. Pour ce faire, le joueur dispose d’un deck de 8 cartes basiques ayant des valeurs soit d’attaque, soit d’esquive. Comme vous pouvez vous en douter, il faut les combiner pour au moins égaler les « points de vie » d’un obstacle. Certains nécessitent 2 points d’attaque pour être vaincus, d’autres 4 points combinés d’esquive ou d’attaque, c’est simple et efficace ! Le joueur va donc, à partir de sa main de quatre cartes, en jouer autant qu’il veut (ou peut) pour se défaire de ses assaillants. Les cartes vaincues vont dans une défausse spéciale, appelée « Zone des nouvelles cartes », tandis que les cartes qu’il a jouées vont dans la… « zone des cartes utilisées ». Ensuite, le joueur récupère les cartes vaincues directement dans sa main, complète celle-ci à 4 cartes le cas échéant puis, et c’est là que c’est vicieux, compte le nombre X de cartes utilisées pendant son tour, met dans sa défausse les cartes des X premières cases de la Ligne d’obstacles (si une des cases a été vidée, tant pis !) et défausse pour finir les cartes utilisées pendant le tour dans la défausse d’obstacles.

Je vais récupérer les 3 cartes de droite de la Ligne.

Vous saisissez la subtilité ? Pour vaincre de gros obstacles, vous allez devoir utiliser des cartes puissantes qui… vous reviendront dans la gueule un peu plus tard dans la partie ! C’est vicieux, c’est malin et j’aime ça. Une fois ces phases effectuées, les obstacles encore sur la ligne activent leur pouvoir et sont décalés sur la droite pour que la Ligne puisse être complétée. Cela signifie concrètement que les ennemis vont vous tirer dessus et ainsi rajouter des balles dans la défausse d’obstacles. Ces balles sont votre pire cauchemar et viendront bien vite pourrir votre main si vous ne vous en débarrassez pas le plus vite possible. En effet, si vous ne les détruisez pas quand elles sont dans la Ligne, elles ne partent pas dans la défausse mais viennent directement dans votre main, vous empêchant donc de tirer de nouvelles cartes.

L’amateur éclairé de deckbuilding, à ce stade de l’explication, aura aussi réalisé autre chose : les cartes de base vont revenir dans la ligne et il va falloir les vaincre, et donc les récupérer. Et donc gâcher de belles cartes utiles pour des merdes. Pas de panique, au lieu de vaincre l’obstacle vous pouvez l’assommer. Il part ainsi dans la défausse d’obstacles et non dans la vôtre. Parfait hein ? Sauf que oui mais non. Si à un moment donné votre pioche est vide, vous perdez. Comme lorsque vous avez 4 balles en main. Comme lorsque le deck d’obstacles est vide… Oui, les manières de perdre sont très nombreuses dans ce jeu. Pour gagner par contre, c’est, sur papier, très simple : il suffit de remplir les objectifs des trois niveaux (oui, comme dans un jeu vidéo). Au premier niveau, vous piochez un objectif, deux au deuxième et… trois au troisième, c’est bien vous suivez. Ces objectifs vont du « buter 8 adversaires » à « ayez 10 cartes dans votre défausse » et sont le gros point noir du jeu. Extrêmement déséquilibrés niveau difficulté, ils peuvent obliger le joueur à se ruiner une partie (ah, le fameux « le deck de balles ne doit plus comporter que trois cartes » qui vous oblige à laisser les ennemis vous tirer dessus…) ou à compter sur la chance pour s’en sortir (en n’ayant en main que des cartes d’attaque par exemple). On peut heureusement mettre de côté un objectif et le jouer au niveau suivant, mais c’est un pis-aller.

Le playmat, superbe et indispensable.

Un autre défaut est le manque de variété des cartes. Le nombre d’obstacles différents est limité et on a très vite le sentiment d’avoir fait le tour. On repère très vite les cartes qu’il va falloir vite acquérir et celles dont on peut se passer. C’est un peu dommage mais ça permet de garder un jeu à l’encombrement limité, si c’est un critère pour vous.

Alors, que penser de Superhot the Card Game ? Est-ce une fidèle adaptation du jeu vidéo ? A cela j’ai envie de répondre oui. Vous n’êtes pas obligé de jouer des cartes, vous pouvez juste faire avancer la ligne d’obstacles pour ne pas perdre votre main (cela simule donc le fait d’être immobile avec le temps figé), mais vous pouvez aussi nettoyer la Ligne entière en un tour, comme dans le jeu où vous videz une pièce en quelques secondes. Certains moments sont assez épiques, surtout lorsque vous arrivez à bien combiner vos cartes et que vous sortez renforcé d’une situation qui semblait désespérée. Dans ces moments-là, Superhot est hautement recommandable. Malheureusement, pour un de ces passages, il y a de longues minutes d’attente où on désespère de pouvoir remplir un objectif inadapté à la situation. C’est frustrant et cela empêche la création de Board & Dice d’atteindre le top de mes recommandations.

Quelques cartes, trop peu variées malheureusement.

Avant de conclure, un petit mot sur le matériel et plus particulièrement les cartes : elles sont divisées en deux parties, la supérieure étant utilisée quand la carte est dans votre main tandis que l’inférieure détermine les caractéristiques de l’obstacle quand il est dans la Ligne. Elles sont toujours très claires, reprennent aussi fidèlement le côté épuré du jeu vidéo et ses graphismes uniques et sont de bonne facture. Mention spéciale aussi pour l’insert : pour une fois les gars ont pensé que les joueurs pourraient vouloir protéger leurs cartes ET vouloir fermer la boîte. Cela semble être une évidence pour la communauté mais visiblement pas pour les éditeurs. Mention très bien donc concernant le matériel (je vous recommande d’ailleurs le tapis de jeu dédié) et le prix tout doux.

Agréable et court si les objectifs sont réalistes et intéressants, rébarbatif dans le cas contraire, Superhot the Card Game est de ces jeux que l’on ressort de temps en temps pour faire une ou deux parties en solo (le mode de jeu recommandé) mais qui vous lasse vite si vous en abusez. Il ne remplacera aucun des jeux cités en début d’article mais son format compact en fait un bon compagnon de voyage et une alternative rafraîchissante grâce à ses mécaniques originales. Et concernant le retard d’Archer dans ses lectures, je pense que vous connaissez déjà la réponse…

 

 

 

Auteur : Manuel Correia
Artiste : Paweł Niziołek
Editeur : Board & Dice

De 1 à 3 joueurs
De 20 à 40 minutes

Site officiel : https://superhotgame.com/card-game/

Harvester

Collectionneur compulsif et un peu trop passionné, accumule jeux et livres en essayant d'entraîner un maximum de gens dans ses vices...

3 pensées sur “Superhot the Card Game

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